ゼロディバイド攻略メモ
PSの3D格闘ゲーム、ゼロディバイド。
新規プレイヤーは、説明書やゲーム内での情報の少なさによる「習うより慣れよ、操作は自分で見つけ出せ」式のとっつきにくさに、歯ごたえを感じつつも楽しさを味わえずにいる場合の多いことと思う。
ここでは、ゼロディバイドの特性や大まかな攻略情報を挙げる。
初心者がこのゲームの特性に慣れ、楽しさを見つけるための案内となれば嬉しい。
なお、当情報は私個人の感じた手触りに基づき、フレーム数やシステム面での詳細な解析は行っていない。
また、基本的な操作方法など、公式で確認できる情報の解説は行わない。
パンチはP、キックはK、ガードはG、方向はテンキーで表し、方向の長押しは太字とします。同時押しは+で繋ぎます。
操作のクセと戦闘のコツ
・コマンド完成猶予と同時押し判定は厳しめ
なんとなくの入力では技が出ない。最速入力、ジャスト同時押しを意識すると出せるはず。
コンボの入力は、ひと息に打ち込み終えるつもりで。例えばPPK(パンチ2打後キック)ならばタタタッと素早く3打で決めてしまう。
P入力→キャラがパンチを振るのを見て→K入力・・・では間に合わない。連続打撃ではなくPPKというひとつのコマンド技を出すつもりで。
派生があるコンボは、最初から派生先を決め押ししよう。上中下の分岐は対応ではなく最初の読み。
長いコンボはこの限りではないが、やはり画面との連動のつもりでは遅れる。勘を掴んでください。
例外:ゼロのP2P、P8Pは短押し、長押し、短押しという順ゆえに、3連打では成立しない。長押しを成立させてからの最速入力、つ まりほぼジャストタイミング入力の感覚である。
同じくゼロのPPK26Pなどの、EXコンボ系の最後の26Pはディレイ可能。コンボ+単発技のキャンセルコンボだと考える。
・キャンセルコンボ
ゼロの66Pに続いて6+Kを出すと、66Pの終わりの隙が、6+Kの始動で上書きされて消えるため、66P6+Kというキャンセルコンボとなる。
これは通常のコンボとは違い、キャラの動作を見てから入力する形となる。
二つ目の技は、一つ目の技から最速で繋がなくてもよく、ディレイが可能。というより、特別に、技のインパクト後からキャンセル関係の技の始動を受け付ける、と考えてよさそう。一つ目を牽制とし、二つ目で相手の動きを狩ることもできる。後隙のいっぱいまで遅らせれば、ただのコマンド技2連続と同じになる。
ただし一つ目の技がヒットした場合、ガードを挟まれずに打撃を繋げるためには、大抵は二つ目の技の素早い入力が必要。
・投げは、技の終わりに近づいて
G+Pで全キャラ共通して投げ攻撃が出来る。威力は、特別なものを除いてほぼ同等。相手の隙に、コンボやコマンドではリターンが小さい、もしくは間に合わない、体勢の都合で当たらない、というときに安定して大きなダメージを与えられる。
投げが可能なのは、立ちニュートラル状態と、技のインパクト後の隙。
キャラが密着する必要があるため、6+G+Pや66G+Pとすると投げやすい。
相手の正面には全キャラ共通で投げが可能。キャラによっては相手の背面からでも投げられる。
打撃のインパクト前には投げられない。つまり技の出始めや、コンボが最速で続いている間は、投げられない。
コンピュータは、こちらが最速でコンボを繋げないと、バンバン投げてくる。(割り込み投げ)
相手が棒立ちであることはまずないから、投げは相手の技の終わりにねじ込むことになる。
ヒット時に密着状態となる技は、ガード成立後に即座にガードを解いて投げ。
ガード後に距離がある場合は、素早くステップで近づいて投げ。ガード解除→近づいて→投げ、が可能な技を覚えて、チャンスを逃さないようにしたい。
空振り後に隙が大きい技にも、ステップで寄って投げ。
投げには相手が立ち状態である必要があるため、スライディングなど体勢の低い技は投げられないかと思いきや、投げられる。
コマンド技(ダウン系含む)なら、インパクト→ニュートラルに戻るまでの間は、モーション上、地面に倒れていようが背後を向けていようが、投げが可能。
しゃがみ通常攻撃は投げられない。
・火力を支えるダウン追い打ちと起き上がり
ダウン状態の相手に対し、6+P(小プレス)、6+P(大プレス)、2+Pか2+K(踏み系)の3種の追い打ちが可能。
出来れば、威力抜群の大プレスを決めたい。
ダウンまでの吹っ飛びがゆっくり宙を舞った場合、大プレスが入ると思っていい。体力バー下のダウンゲージの戻り具合を見てみよう。
キック系の技でダウンを取ったときはほとんど、大プレスが入るはず。
殆ど全キャラ共通の戦法として、相手の技の出始めに通常Kをカウンターヒット→大プレス がある。
Kの素早さとリーチがあるキャラは特にやりやすい。
こちらがダウンしたときは、ほとんど中段攻撃復帰一択。中段を出しておけばしゃがみにも当たるのだし、なによりプレスを迎撃できる。相手のプレスにカウンターヒットしたら、こちらがプレスを出してしまえばいい。
ちなみに、ダウン追い打ちはほとんどの場合、ニュートラル起き上がりモーションにヒットする。
大プレス戦法が有効なのは、コンピュータがダウン時に距離があると攻撃復帰をせずにニュートラル起きすることが多いことにもよる。間に合わないかな?と思っても当たるのだ。
復帰するときは、ゲージ回復が速く、プレスが振ってくる前に起き上がり攻撃が出てしまっても問題ない。先述の通りおそらくコマンド技中は立ち判定であるので、復帰攻撃の隙に追い打ちが当たることはないし、完全に立ち状態になれば目の前で空振ってくれる。プレスの落下地点で投げを連打していれば、インパクトの直後に投げてしまえる。
キャラによっては、中段復帰の技の隙が大きいことがある。
多くは中段技そのままか、上段技の中段判定版が出る。その技が前進するようなもの(タウ)だと、復帰攻撃後の間合いが近接に強制されてしまうため注意。
・便利な同時押しボタン
オプションでP+K、P+G、K+G、P+K+Gの同時押しボタンを設定できる。
同時押しが苦手でなくても、ひととおり作っておくといい。
入力の優先順位は、G→P→Kだと思われる。P+Gの投げボタンは、連打してもGが優先され、ガードと解除を繰り返すだけ。パンチは出ないので安心。
P+Kボタンはコンボの簡易入力として機能する。コンボにPとKが混ざる場合、始動だけ正しく入力すれば、後はP+Kボタンの連打でコンボが完走する。ただし、PとKのルート分岐はPに固定される。
P+Kコマンドの技が無いキャラなら、P+Kボタンと方向キーだけで各技を出すことも出来る。
また、ダウン復帰のスピードが同時押しボタンの連打で向上する。中段復帰ならコマンドが被らないため、P+K+GのうちP+Gは復帰速度だけに貢献しつつ、しっかりとK入力が成立する。下入力はGの優先で横転となることに注意。
・技の上中下段を覚える
ひととおりキャラを使ってみて、技を把握しておくと戦いやすくなる。
特に、各キャラがどんな中段技を出してくるか、分かっておきたい。
コンピュータ戦では、プレイヤーのしゃがみが続くと中段で打開しようとしてくる。
勘で立ちガードに切り替えるといい。読みが外れて下段を食らっても、怯むか、転ばされる程度で済む。
各キャラ1PLAYER簡易攻略
・ゼロ
使用:66P連打で全キャラを倒せる。浮いたら、66P66P6+K→ダウン追打。2セット当たればK.O.かリングアウトできる。
対策:コンボで前進、スライディング、ニーキック、ソバット。だいたいそんな動きをするので、それらが当たらない間合いで待つ。コンボならガードして終わりに投げ。コマンド技ならカウンター。
・タウ
使用:K4+K2+PPを後出し。間合いが近いときはしゃがみPKで粘れる。
対策:HARDでは投げ間合いで隙を見せると即座に投げられるので、目の前でしゃがみGしてしまったら絶対に立ってはいけない。
NORMALよりも明らかにガードが堅いが、意外とコンボのごり押しは食らってくれる。中段技があれば執拗にねじ込んでもいい。
・ワイルド3
使用:26Pという「リーチ無限の強力上段パンチ」をいかに当てるか。6+Pの素振りが当たらないくらいの間合いを取り、相手が動いたら26P。当たったら大プレス。短足に見えるが、通常Kはクセがなく、頼れる。
対策:投げ間合い外で立Gを固める。下段の回し蹴りと伏せ撃ちにだけ注意すれば、攻撃は食らわない。ガード後に反撃すればいい。
リーチが短いので、間合いを取って後出しでもいい。
・イオ
使用:ガード後に6+PKK。Kの代わりに3+KK。ダウンさせたらプレス。リーチと火力の不足に悩まされるので、隙を見てこの2つのコマンドを差してダウンを取り、大プレスをダメージソースとしたい。
対策:上段に見えて中下段、下段に見えて上中段、という紛らわしい技が多いので、見分けがつかない内は殴り合いは危険。リーチがないので、距離を取って後出し。卑怯なようだが、イオは間合いが開くと弱いキャラである。始動を見てからK後出しなどが有効。
・シグナス
使用:素早くリーチに優れる中段技の4+Pが優秀。4+P6+Pの素振りか、4+Pが当たる距離で4+P3+KK。この2つが非常に強力。また、9+Gで回り込んでから66PPPも全キャラに有効。中段は相手の体勢に関わらず、とりあえず出せば当たる。中段技が優秀なゼロ・シグナス・ドラコは、それを連発していれば1PLAYERをクリアできるのである。
対策:あまり中段を出してこないのでしゃがみGしていればよい。ニンポー・トケイマワリを1段だけ振るという無駄行動を頻繁に行うので、ステップで詰めて即投げる。ダウンにはプレスしてくるが、シグナスのプレスは遅く狭いため、迎撃が容易。むしろ転ばされた方が結果として得かもしれない。
・イオス
使用:ワイルド3の要領で6+Pと3+Pを振る。私が思うに、他の人型キャラでのプレイ経験を総合して扱うべきキャラである。HARDでは辛い戦いとなる。むしろ投げに集中する方がいいかもしれない。
対策:最も単純な相手である。バトル開始位置程度の間合いを取っていれば、イオスの攻撃は空振る。そこにカウンター。
・ドラコ
使用:超強力キャラであり、クリアしたいならドラコを使うといい。
①K素振り。振っていればカウンターヒットし、ダウンを取れる。大ダウンするので、即座に2+P+K。5割のダメージ。
②投げ。この特殊な放り投げの後、
1.地面へ落ちるのと同時に当たるように66KK→2+P+Kが間に合う。これで8割のダメージ。
2.8+Kが落下と同時に当たる。これで5割超のダメージ。わずかに遅く当てると7割程度まで伸びる。
③6+PKP。間合いの外でも内でも連発していれば当たる。ドラコはダウン追打以外にP+Kコマンドがないので、6+(P+Kボタン)3連打でこの技を簡単に出せる。
この3つの行動を、いずれかの繰り返しでも、組み合わせでも、2回か3回でK.O.となるはず。
対策:前のめり\の姿勢により、上半身の間合いが近く、下半身の間合いが遠い。見た目よりも素早いPを打ってくるが、それをやり過ごそうとしゃがむと、下段の遠さから見た目よりも攻撃を当てられないという、厄介な相手である。
基本コンボと尻尾2連激を多く使う。これをガードしきってから反撃するのが手堅い。その際、間合いが開いているので、リーチの長く出が速い技で反撃したい。食らってしまっても、ダウンしなければ即座の反撃が間に合う。カウンターを狙うなら、見た目よりも間合いを広く取る。
前に出た上半身には、Kが当たりやすい。
火炎放射には、ガードしきってからステップで寄って投げが入る。
・ネレイド
使用:PKを先出し、2+Kを後出し。ダウンには大プレス。ネレイドはプレス後に背を向けるので、攻撃を待ってから振り向きKで再度ダウンを取れる。6+P4(PPP)も速さとリーチを兼ね備え使い易い。PP6+PPは割り込まれずに相手を押していける。これでリング際まで押してしまってもいい。
対策:独特な姿のため体勢が紛らわしいが、こちらが立ちのときは、倒れて滑るような下段スライディングに注意。こちらがしゃがみのときは、中段の薙ぐようなパンチを出してくる。コンボには中段が混ざるため立って受ける。
技の特性で頻繁に背を向けてくるが、チャンスと思って上段で反撃すると、しゃがんで避けられかねないため、中段を出すか、しゃがみPPKのちGで手堅くダメージを与える。
・ズール
対策:技の豊富さからじゃんけんに強い。ひとつひとつは単発で分かりやすいため、間合いを広く取ってカウンターを狙うか、Pコンボを最後までガードしてから反撃もしくは投げ。多くは前進技であり、ガードの後の距離が近く、投げやすい。ダウン追打のプレスは緩慢。即座に起き上がり攻撃をしたい。
・イクストル
対策:ジャンプ飛び降りに期待しつつ、目の前でしゃがみPを連発するか、飛び越えてから背を狙うのが全キャラで使える戦法。
カウンターを狙うなら、イクストル1体分の距離を取る。
各キャラの強行動は基本的に有効である。(「これだけで勝てる戦法」を持つキャラは、イクストルにもそのまま勝てる。)ただ、反撃のダメージがすさまじいので、ミスは許されない。