ネレイド一人プレイです。
前回、ネレイドは2+K が強いですね、という話をしましたが、ネレイドの強さはそんなものではなかった。
まず、パンチが強いのです。下手にコンボや各種ワザを狙うよりも、PPのワンツー、及びそのままハッピーネイルで通せてしまうぐらいに。なんかパンチ連打で勝てちゃうなぁ・・・って時に気づきました。踏み込むおかげでリーチが長いのですね。ネレイドのリーチはドリルに限りません。
ただ、パンチワンツーよりも利益に優れるのが、PK。素早くPKの、パンチ→振り向きキックのコンボです。
これが出が早い・踏み込み長い・当たればダウン・外してもフォローが容易(逆前ステorしゃがみ振り向き攻撃からのバクステ)と、とっても頼れるワザなのです。
先出しでも後出しでもいい。
これ単体では威力は大きくありませんが、真価はダウン追い打ちにあります。
ダウンさせたらすかさず8(長押し)Pで大ボディプレス。ネレイドのプレスは振り向きワザなので、既に背を向けている状態だと始動が早いのです(体感)。あと、なんとなく他キャラよりも起き始めている相手に当たりやすい気がする。常に大プレスでも割と当たってしまいます。プレスまでリーチが広いのか。プレス後は背向け状態継続で距離を取る形になります。ここが強力で、なんといってもネレイドは振り返り攻撃のリーチが長い。
うかつな起き上がり攻撃やリバサ攻撃には振り向きドリル触手でカウンターを食らわしてやります。
すぐに反撃がなくても、近づいてくるまで待って、変な距離で牽制を振ってきたらそれに合わせればいい。
カウンターヒットでダウンを取ったら・・・地獄の追い打ちループ開始。
プレス→振り向きカウンター→プレス→振り向きカウンターの連続であっという間に勝てます。
奇襲も差し込みもPKでO.K。4+PもP+Kも使わなければ、クレイジーマシーンでのゴリ押しも要らない(起立Pでの浮かせは拾いやすいので狙う。入力が簡単なので)。
距離を保ちたい場合の2+K牽制、万能のPK、この守りと攻めの2本柱でダウン取りからのプレス。
これで苦手だった道中のイオ・シグナス・ネレイドミラー・ドラコも捗る捗る・・・。
ズールも同じ戦法でまるで問題なし。普通に攻めて普通に勝てる。
脚が長い連中に2+Kが届かない場合の対応(4+Pだと隙が大きすぎる)が悩みどころでしたが、PKで解決です。
イクストルもダウンさえ取れればプレスループで火力負けしません。
難易度ノーマルのネレイド旅はこれで殆ど解決です。
(振り返りが強いのなら最初から振り返って待機していればいいのでは・・・?とは前回の時点でも思いましたが、初手で背向けの待ち状態を作るには、キックを振る必要があるのがリスクですし、ダウン→反撃のリズムが出来てからの方が読みが簡単で、カウンターが安定する感じがします。まったり待ちすぎてラインずらしとかされたくありませんし。)
あと、下段狙いのときはP+K単発よりも3+P→P+Kのコンボの方が判定を置けていいかも。ナナメパンチに対するリアクションに刺さる可能性もあるし。
~なんだこのニンジャゲー!?シグナス編~
強すぎる!
4P3P(中下連続)と46P+K(シグナス版エグゼブレイカー)だけで渡れてしまう。イクストルにもストレート勝ちしてしまった。なんだこれ。
4P3Pを防ぎようがないみたいです(このゲームにしては異様な速度で4Pにキャンセルが掛かるため、下段ガードが間に合わないのだろう)。シタオオザトウが当たる距離でブンブン振っていればいい。下段が見えているときはシグ版エグゼをぶっこむ。これだけ。
見た目がかっこいいザトウギリ2種や、他にもいろいろとワザがあるので使いこなしたくなってしまいますが、ミスリードです。
2つだけ振ってればいいんです。強すぎる・・・。
ただし、小ヒット小ダウンでネチネチ攻める戦法ゆえ、ネレイドみたくプレスループはできません。シグナスのプレスは狭すぎて、小ダウンに大プレスは確実に外れます。ネレイドはそれで当たっちゃうのがおかしいんです。
見返りの少ない小プレスを出すぐらいなら2+Pで斬ってそのまま起き上がりの様子見をしておけば攻めが続きます。
ズールの脚ワザが強いイメージで、元ネタであるシグナスの脚も使いたくなってしまいますが、斬ればいいのです、斬れば。キックの必要なし!
タウ編
・・・見るからにリーチが長く、昔はつえ~と思っていましたが、遅い。コンボの締め、振り返りの遅さが穴。
しかもほぼ上段ワザしかない。下段に繋がるコンボもなし。これは辛い。
他キャラに勝る点として、図体の幅の広さが幸いして前小ジャンプ攻撃のリーチが長く、隙を見ての飛び込みが実用レベル。
これで下段の小ワザか切れのいいコンボがあれば飛びをメインにできるのだけど・・・。細かく隙に刺せるのが意外と非コンボの前パンチしかない。豪快にステKを入れたいところですが、タウで豪快プレイすると一人旅が安定しないのです。場外押し出しが決まるととっても気持ちいいのですが。
このデカキャラでチマチマ刺すプレイをするのは神経使います。
やはり、しゃがみPの長さと速さをつかうべきか。
タウのしゃがみPが届く距離ならば、大抵の中下段に対して後出しで潰せます。それはもうチクチクチクチクと・・・。
ただし先出ししてはいけません。当たり判定を差し出すようなものですので・・・。じっとしゃがんで、相手の動きを見てP!すんごい地味。
だけど立ち回りで戦うと、人型相手ならいけてもネレイドがストッパーなのです。ネレイドの方が長いし速いから、実は。
後発のゲームに例えるのもなんですが、まるでモンハンのランスですね、タウは。しかも要塞と呼べるほど固くないという・・・。
絶対にカウンターなど食らって大ダウンを晒してはいけません。
ゼロ編
まっとうなことをやらないといけない分、難しい。
個人的に一番安定するのはPPKと26P。即ちワンツーキックとエグゼブレイカー。あと起立K。
中段の脚を置いて隙を見てパンチです。うーん消極的。
ワイルド3編
ガンショットの利点を活かします。カウンターヒットしたら大プレス。あとはローショットで逃げ。うーん消極的ぃ。
前回とやってることが全く変わりません。ワイルド3が出来ることは他キャラでも出来るが、他キャラが出来ることはワ3には出来なのですから、狡く慎重にならざるを得ません。
いやあしかし、このゲームの分厚いポリゴンボディは本当にかっこいいよね。惚れ惚れします。
ハイディテールロボの流行から一周回って、むしろ大づかみな輪郭と細くシンプルな内部メカが工業的な美しさを感じさせる。
セレクト画面の顔の造形がかっこいいこと・・・。よく見るとキャラ選択専用のハイポリ胸像らしいんですよね。
ポリゴンの質感を、表現の限界ではなくその硬質感を積極的な売りとして見せてやろうというこの割り切りが大好き。
3D空間における各ユニットの攻撃特性を体現するのに必要十分な造形は、現実と見紛うようなハイレゾCGモデルが溢れている昨今において、むしろ攻性プログラムユニットという設定に機能的リアリティを与えるようである。