ゼロディバイドのメモ

久々にゼロディバイドをプレイ。ほぼ忘れているのでネットでコンボ表を見つつ。

ノーマルCPU戦

使用:ネレイド

基本コンボは6+P・4+(PPP)。入力容易でリーチが長く使い易いクレイジーマシーン。

メイン技は2+K。非常に頼れるその場蹴り。リーチ判定ともに広くバクステのフォローも早い。

2+Kを相手の技が空振るギリギリの距離で後出し、が基本方針。2+Kが届かないときは4+P、これは後隙が膨大なので要必中。明らかな持続系上段技にはP+Kで足狩り、これも終わりに背を向けてしまうのがリスキーなので要必中。移動距離が長いので差すには便利だが、相手に近づきすぎてガードから投げが確定。出が遅く、パンチ見てから同時に打たないと反撃確定。ぶっちゃけ使うのが怖いが、スライディング枠がこれしかない。

対戦順そのままで、

タウ…コンボゴリ押し。(レベル低いので気にすることない)

ワイルド3…コンボゴリ押し気味に蹴り。あまり素振りしているとガンのカウンターヒットでやられる。

イオ…ギリギリで見てから蹴り。後転蹴りなどの脚の判定が長く、先出しだとカウンターをもらいやすい。後のイオスとゼロはイオより短足で楽。

シグナス…長い下段に注意。迂闊に飛び込みやら回転やらしてくるので狩る。やや待ち気味で慎重に。困ったらクレイジーマシーンすると割り込もうとして?喰らってくれる。

ネレイド…苦手。CPUの方が入力が上手く、多彩な技を使ってくる。(特にプレイヤーが出し難い43K下段蹴りに注意。)当然リーチの差は無し。後出しが基本。距離を取って、背向け攻撃を見たらP+Kを差す。振り向き攻撃がリーチ長いので無理そうなら静観。しゃがみ状態で粘る手もあるが、立ち上がりPで簡単に崩されるので注意。逆に相手がしゃがんだときにこちらが立ち上がりPを出せればいい。

イオス…絶好のカモ。2+Kが届かないぐらいの距離(見合いから1歩下がる程度)で振っていれば、相手の技は届かないが2+Kがカウンターで刺さる。ほぼノーリスク。わざわざパンチを振って投げられることはない。

ドラコ…相性が悪い。リーチが人型の比ではないため、迂闊に2+Kを振れない。ドラコは前のめりのため意外と脚が遠く、こちらの下段は届かないのに相手の上段が当たる。ネレイドは姿勢が高いため、カウンターで引っ掛けられると最悪。中段頭突きや尻尾でしゃがみを崩される。脚の長さでも勝てない。ブレスを見逃さずにP+Kを入れたい。コンボが緩慢なので飛び越してからの振り向き攻撃がよく入る。上段コンボが見え見えなので投げたいところだがこのゲームの投げは難しい…。ドラコでプレイするとネレイドに労せず勝てるのが分かるはず。ドラコを最初の相手に持ってくるのが現実的か。

ゼロ…イオスと同じ。

ズール…足が長いのでイオス、ゼロの感覚で相手するとやたら蹴られる。それでもギリギリを見極めれば同じ戦法は可能。ダウン復帰攻撃を2+Kで連続でカモれることがある。下段気味の単発が多く隙が小さいのでP+Kは出さない方がいい。なんとか多用してくるスライディングに蹴りを入れてやりたい。後出しを心がけて距離を取りつつ慎重に。

イクストル…勝ち方がわからない。クレイジーマシーンで場外に出したいが…。コンボの締めは下段なので注意。

総合的に…後出しで2+Kが届くかどうか。届かない場合は、4+Pを差すことになるが、フォローが効かず、通常ヒットの場合は反撃で殴られて採算が取れない。下段の選択肢が、遅く背面リスクのあるP+K、上体が無防備で短い3+P、難しく短く遅い43Kになるが、しゃがみPとしゃがみKで粘る方がマシかも。

使用:ドラコ

やはりイオスはカモ。426K振りながら66K後出しだけで何も出来ない。ズールに対しては66Pのブレスへの”届かない”反撃に66Kを差し、即座にバクステ、ブレス撒き以下ループで反則臭い勝ち方が出来る。6+Kと3+Kで出し分けられる緩慢だが長いキックを置いておくと意外と当たる。

使用:ワイルド3

やることが無さ過ぎて辛い。リーチか踏み込みが長く出の早い技、に全く欠けるので、後出しが出来ない。出来ることと言えば、26Pと46Pをギリギリの距離で振って差し込みに上手く当てるか、逃げながら26Pくらいしか。唯一絶対の長所たる射撃をつかって狡く立ち回りたい。距離取って42Pはかなり時間を稼げる。

使用:タウ

遅い尻尾よりもむしろしゃがみパンチが早く長く使い易い。あと66K。コンボが緩慢なので打ち合いよりは逃げたい。