ネレイド一人プレイです。
前回、ネレイドは2+K が強いですね、という話をしましたが、ネレイドの強さはそんなものではなかった。
まず、パンチが強いのです。下手にコンボや各種ワザを狙うよりも、PPのワンツー、及びそのままハッピーネイルで通せてしまうぐらいに。なんかパンチ連打で勝てちゃうなぁ・・・って時に気づきました。踏み込むおかげでリーチが長いのですね。ネレイドのリーチはドリルに限りません。
ただ、パンチワンツーよりも利益に優れるのが、PK。素早くPKの、パンチ→振り向きキックのコンボです。
これが出が早い・踏み込み長い・当たればダウン・外してもフォローが容易(逆前ステorしゃがみ振り向き攻撃からのバクステ)と、とっても頼れるワザなのです。
先出しでも後出しでもいい。
これ単体では威力は大きくありませんが、真価はダウン追い打ちにあります。
ダウンさせたらすかさず8(長押し)Pで大ボディプレス。ネレイドのプレスは振り向きワザなので、既に背を向けている状態だと始動が早いのです(体感)。あと、なんとなく他キャラよりも起き始めている相手に当たりやすい気がする。常に大プレスでも割と当たってしまいます。プレスまでリーチが広いのか。プレス後は背向け状態継続で距離を取る形になります。ここが強力で、なんといってもネレイドは振り返り攻撃のリーチが長い。
うかつな起き上がり攻撃やリバサ攻撃には振り向きドリル触手でカウンターを食らわしてやります。
すぐに反撃がなくても、近づいてくるまで待って、変な距離で牽制を振ってきたらそれに合わせればいい。
カウンターヒットでダウンを取ったら・・・地獄の追い打ちループ開始。
プレス→振り向きカウンター→プレス→振り向きカウンターの連続であっという間に勝てます。
奇襲も差し込みもPKでO.K。4+PもP+Kも使わなければ、クレイジーマシーンでのゴリ押しも要らない(起立Pでの浮かせは拾いやすいので狙う。入力が簡単なので)。
距離を保ちたい場合の2+K牽制、万能のPK、この守りと攻めの2本柱でダウン取りからのプレス。
これで苦手だった道中のイオ・シグナス・ネレイドミラー・ドラコも捗る捗る・・・。
ズールも同じ戦法でまるで問題なし。普通に攻めて普通に勝てる。
脚が長い連中に2+Kが届かない場合の対応(4+Pだと隙が大きすぎる)が悩みどころでしたが、PKで解決です。
イクストルもダウンさえ取れればプレスループで火力負けしません。
難易度ノーマルのネレイド旅はこれで殆ど解決です。
(振り返りが強いのなら最初から振り返って待機していればいいのでは・・・?とは前回の時点でも思いましたが、初手で背向けの待ち状態を作るには、キックを振る必要があるのがリスクですし、ダウン→反撃のリズムが出来てからの方が読みが簡単で、カウンターが安定する感じがします。まったり待ちすぎてラインずらしとかされたくありませんし。)
あと、下段狙いのときはP+K単発よりも3+P→P+Kのコンボの方が判定を置けていいかも。ナナメパンチに対するリアクションに刺さる可能性もあるし。
メモ:ハッピーネイルの入力はコマンド表ではPP6+PPですが、(PPP)6+PPのようにPを3連打(1つ余計に入れる)してから前Pを入れると簡単に出せます。
ハードだとPをすぐに投げられるので2+Kに頼り切り。やはりこれが生命線。
~なんだこのニンジャゲー!?シグナス編~
強すぎる!
4+P3+P(中下連続)と46P+K(シグナス版エグゼブレイカー)だけで渡れてしまう。イクストルにもストレート勝ちしてしまった。なんだこれ。(対ゼロ・対イクストルではやや後出し気味だとうまくいく。)
(爽快感を求めないなら46P+Kを使う必要はなく、4+P3+Pで充分。牽制には4+P単発を被せていく。)
4+P3+Pを防ぎようがないみたいです(このゲームにしては異様な速度で4+Pにキャンセルが掛かるため、下段ガードが間に合わないのだろう)。シタオオザトウが当たる距離でブンブン振っていればいい。下段が見えているときはシグ版エグゼをぶっこむ。これだけ。(相手の反撃意欲の関係か、難易度ハードでは4+P3+KKがやたらと入ります。後出しならほぼ確実にダウン。)
見た目がかっこいいザトウギリ2種や、他にもいろいろとワザがあるので使いこなしたくなってしまいますが、ミスリードです。
2つだけ振ってればいいんです。強すぎる・・・。(ザトウギリは9G戦法で使用)
ただし、小ヒット小ダウンでネチネチ攻める戦法ゆえ、ネレイドみたくプレスループはできません。シグナスのプレスは狭すぎて、小ダウンに大プレスは確実に外れます。ネレイドはそれで当たっちゃうのがおかしいんです。
見返りの少ない小プレスを出すぐらいなら2+Pで斬ってそのまま起き上がりの様子見をしておけば攻めが続きます。
ズールの脚ワザが強いイメージで、元ネタであるシグナスの脚も使いたくなってしまいますが、斬ればいいのです、斬れば。キックの必要なし!問題は手が疲れることです。特に、左右入れ替わりでとっさに2P側最速入力をしようとするともたつく。(入力の遅れは戦法の破綻です)
メモ:シンクウギリのコマンドは24P+Kですが、2(4+P+K)とする方が出し易いです。
9G(シグナス版リプレイサー)戦法も強力。コンピュータ戦初手は殆ど確実に決まります。
イクストル戦はリング縁で待ち構え、これによる裏まわりからの押し出しを狙うのが勝率が高い戦法です。
ノーマルでは4+P3+Pでゴリ押せてしまいますが、ハードでは相手のガードが固いうえ、カウンターの危険がつきまといます(ので、ややアウトレンジで振らなければならない→火力低下。脳腕の動きを見てからこちらがカウンターを刺せる人間性能があれば別です)。1ミスで負けるのが同じなら、見返りがよい戦法を選びます。(66PPPは、イクストルの背後に密着で出すとスカります。ステップで突っ込みすぎないように・・・。ズルいボディですね。)
タウ編
・・・見るからにリーチが長く、昔はつえ~と思っていましたが、動きの遅さが難点。特にコンボの締め、振り返りの遅さが穴。
しかもほぼ上段ワザしかない。下段に繋がるコンボもなし。これは辛い。
他キャラに勝る点として、図体の幅の広さによって前小ジャンプ攻撃のリーチが長く、隙を見ての飛び込みが実用レベル。
これで下段の小ワザか切れのいいコンボがあれば飛びをメインにできるのだけど・・・(つまりどれも切れが悪く、ノックバックで反撃を防げるほどでもない)。細かく隙に刺せるのが意外と非コンボの前パンチしかない。豪快にステKを入れたいところですが、タウで豪快プレイすると一人旅が安定しないのです。場外押し出しが決まるととっても気持ちいいのですが。
このデカキャラでチマチマ刺すプレイをするのは神経使います。
やはり、しゃがみPの長さと速さをつかうべきか。
タウのしゃがみPが届く距離ならば、大抵の中下段に対して後出しで潰せます。それはもうチクチクチクチクと・・・。
ただし先出ししてはいけません。当たり判定を差し出すようなものですので・・・。じっとしゃがんで、相手の動きを見てP!すんごい地味。
だけど立ち回りで戦うと、人型相手ならいけてもネレイドがストッパーなのです。ネレイドの方が長いし速いから、実は。
絶対に無駄振りした尻尾にカウンターなど食らって大ダウンを晒してはいけません。
タウの使い方がわかってきました。とりあえず牽制で振るような技が無い代わり、3種のP•••間合いの外からローリスクな6Pで突っ込み、3Pで下段を崩し、しゃがみPで上段を阻み、また距離を取って様子見、隙を見てK4K2PPのコンボでがっつり取りに行きます。
守りはPKのコンボ。攻めも守りも、当てるのが重要です。中距離をキープして縦軸で攻めるのではなく、遠近を切り替え横軸で攻めるようなキャラなのだと気づきました。
ネレイドはさして問題ではありませんでした。(実際、相性は良い方で、ガード後にしゃがみKだけ振っていればOK。この単純な戦法は稚拙だという先入観がいけない。)、一番辛いのはドラコです。PK意外にやることがないのです。究極に相性が悪い相手でしょう。
タウよりも打点が長いし速いのはドラコです。困ったことに、下段のリーチが長いというタウの強みが、ドラコの妙な下半身判定と長い中段リーチによって機能しません。突出した上半身へ蹴りを入れてやるのがドラコ相手のひとつの攻略方ですが、タウには出来ません。
そうなるとガード後にリターンを取りたいところですが、前パンチ系連携や全段確定Pなどの手軽かつ威力のあるダウン攻撃を持ちませんから、選択肢がPKのみとなるのです。
幸いにして、PKに限ってドラコとの相性は優れているので、近づいてPK、ガード後もPKというのが有効な戦法となります。
HARDでP縛りプレイとK縛りプレイの両方を試したのですが、タウの基本技の性能の良さから充分に、相手によっては有利に戦えるものの、ドラコの相手だけは両縛りとも苦行でした。Pボタンのみならまだシュレッダーごり押しという勝ち目がありますが、Kボタンのみではまるで勝負になりません。上記の通り、立Kも屈Kも甚だ相性が悪いのです。当然立Kコンボは起点を入れるのが難しく、ドラコは立主体ですので中段の引っ掛かりにも期待できません。
そこからしてもやはりPKが最も有効という結論になるのでした。
必殺技のTスイング=41236P+K、威力に加え追い詰められてからの逆転場外も狙える強力な投げですが、私は2Pの練習台を用意して集中して入力しても、10回に3回出れば相当良い方、というレベルなので、使いません。遊びでやるとたまたま出ることもありますが、まず43+Kに化けます。
その43+Kは出そうと思うと出ない始末。これは、真面目に↘+Kと入力しようとせずに、↓か→の片方を経由してもう片方をKと同時押しすれば入力が成立するようです。(例えば、4・2・6+K。ゆえに、41236P+Kの6とKを拾ってしまって技が出る。)
ガード後に投げを狙うよりも、間合いを取ってスカしつつK4K2PPがカウンターで入れば体力半分程は持っていけるのです。むしろこのコンボ火力の方が驚きです。
折に触れて吹っ飛ばしていけるキャラではないので、後出し主体になるとどんどんリング際へ押されていくのが問題。かと言って振り向き攻撃が緩慢なタウは飛び越えにリスクが伴う。そこはスイングでカバーするようにデザインされているのだとは思いますが・・・。
ゼロ編
まっとうなことをやらないといけない分、難しい。
個人的に一番安定するのはPPKと26P。即ちワンツーキックとエグゼブレイカー。あと起立K。
中段の脚を置いて隙を見てパンチです。うーん消極的。
中段の選択肢が豊富なので相手の態勢を見て攻めが決まると楽しいです。ちゃんとゲームやってる気がする。裏を返せば、ゲームに持ち込まずに勝つような戦法はできません。基本キャラですからね。
しかし、ドラコに対して圧倒的に相性が悪い。ネレイドで苦労する点が、リーチの劣るゼロではより深刻になる。即ち見えているワザへ反撃が届かない。かろうじて最速エグゼですが、ガード終わりに前ステからの投げに行く方が安定しますね。相手が平然とやってくるコンボへの割り込みPや割り込み投げがどうやっても出来ないんですが。
リーチを補う前ジャンプPがゼロはかなり当てやすく、実用的です。特にゼロミラーだとどんどん当たります。
キックを使わず、主に肘としゃがみPで戦ってみたのだがなかなか強い。
懐に潜り込んで、下段と中段を切り替えつつ絶えず圧迫していきます。
カウンターになれば肘が最大3発ヒット、5割は削ります。66を最速で入れてその場で打つか、66を前ステにして踏み込んで打つか。この出し分けをしないと、常に最速で出すと届かなかったり、プレス後の相手に空ぶったりします。
道中かなり楽になりました。ただしインファイトゆえにこちらの体力もゴリゴリ減ります。やられるまえにやらねばなりません。
~更に~
本当に肘だけで戦ってみた。
とにかく66P、66P。ガードされようがダウンを取ろうが前ステし続けてひたすら66P、66P、66Pで潰しに行く。ジャブの如くエルボー。やってみてください。冗談のようですがかなり強いです。(面白くてやりながらかなり笑えました。)
注意点としては、上述のように踏み込みの有無の出し分け。密着でステを出すと投げられますが、踏み込みが足りずにスカっても投げられます。肘の当たるジャストな距離の調整を心がけます。
また、道中ゼロミラーだけは考えなしのこの戦法は通じません。性能が同じだからかうまく噛み合わず、肘の圧力で潰していくことが出来ません。ゼロだけは動きを見てから肘を当てに行く必要があります。
また、イクストルも距離を測り辛いため難しいです。(初手が一番当てやすく、チャンス。)
ワイルド3編
ガンショットの利点を活かします。カウンターヒットしたら大プレス。
打撃技に関してはワイルド3が出来ることは他キャラでも出来ますが、他キャラが出来ることはワイルド3には出来ないという感じで、ショットを使わない限り、他の人型キャラ未満になってしまいます。
絶妙な距離で攻撃を釣ってガンを決めるのです。
メモ:シグナスの要領で6+Pでグルグルと牽制するのが有効。殆どこの6+Pだけで立ち回り、ヒットしたらニーキック。プレス。そしてショット。火力は高いので決まるとサクサク勝てます。
イオ編
機敏で、出来ることも多く、動かす分には一番楽しいかも。セクシーな見た目がちょっ恥ずで、ほとんど使った覚えがないのですが、もったいなかったなぁ。(今では何の抵抗もない。むしろ見とれちゃう。)
使いこなせていないとはいえ、対ゼロにやたらと苦戦しました。他キャラだとゼロはズールの前菜という感じに頂けるのに。
これはイクストルまでは遠いなぁ。
手数は多いけど、必殺ムーブに欠ける。ワイルド3とは対照的。
やることへの見返りの少なさが目立つ。例えば中段から差せるチャンスがあれば、同じ人型でもゼロ・シグナス・イオスは体力をごっそり持っていけるのだが、イオの場合、コンボが必要なうえに、リターンは彼らのカウンター中段一発とどっこい。しかも入力が忙しい。じゃんけんの回数が増えるのは、対人間ならともかく、対コンピュータではプレイヤーが不利です。
リプレイサーなどでチャンスが見えても、ワザのリーチの短さ・遅さが響きます。66Pが上段なのが痛いですね。66Kはワンテンポ遅く、そのどちらも、差し込みにもダウン追撃への迎撃浮かせを拾うのにも(高度・リーチ・速度の関係で)間に合いませんから、せいぜいできることはP+K一発ということに・・・。拙速よりも巧久なプレイが問われる分、苦労します。
いろいろと試した結果、3+KKが最も頼りになります。次いで6+PKK。ダウンさえ取れればプレスで強引に火力を出せます。
実は、これはズールの真似をしたのです。ズールに出来ることならその元キャラの一体であるイオにだってできるのではないか・・・と。これは本来、逆の順だとは思うのですが。裏返せば、ズールはイオに最も近く、イオの立場を最も食っていると言えます。(ゼロ・シグナス・イオスとは強みと方向性が異なる)
イクストル戦は例によって9Gからの押し出しに賭けます。
イオス編
届かない。気軽に振れない。甘えが許されない。
必中レンジに踏み込み、必中タイミングで上下を判断してワザを出すというプレイヤー性能を要求してくる。
(他キャラでイオスの相手をすれば分かるはず。レンジ外で後出ししていれば余裕で潰せるということに。)
4G+P→4P6Pの繋ぎが安定のダメージソース。ガード崩しは相手が立っていてレンジ内なら仕掛けます。リーチが短すぎて他にワザを当てられないです。
苦肉の策が飛びイオス。前飛びKは相手のジャブを見てから出すとカウンターが取りやすいです。浮かせたら4P6Pで大ダメージ。
上にぶん投げて4P6Pでも大ダメージ。あとは地味にしゃがみPですかね・・・。
じゃんけんを”見て”勝てる人が使えばイオスは相当強いでしょう。(そんな人ならなんでも強い)
メモ:やはりシグナスの要領で6+Pと3+Pでグルグルしていればそれなりに戦える。ゼロ相手にはたまに完封できるくらいです。
脅威の火力 ドラコ編
P+Kボタン作って6(P+K)(P+K)(P+K)の頭突き始動コンボだけやっていればイクストルまで余裕で行けます。(正確には6PKPだけど同時押しボタン3連打が楽。)
珍しくガードされても投げを返されないコンボです。当たればダウン。本当にこれだけで勝てます。リードしたら炎撒いて逃げてもいい。
道中は連打で済みますが、イクストルにはタイミングを測って被せていかないと、投げられることがあります。
ダウン追撃の2+P+Kは超強力なので、大ダウンでは積極的に狙います。
メモ:Kカウンターヒット(ダウン)→2+P+K(ダウン追い打ち) =5割
GP投げ→落下直前に被せるように66KK =5割(Tスイング+追撃と同等。)→2+P+K =8割(なにかおかしい)
GP→8+K =6割 続けて出すだけの簡単繋ぎで強力。浅く入っても5割。テイルダイブは行動可能までが遅いためダウン追い打ちは入りませんが、残り5割で投げが入った場合これで〆でいいでしょう。
相手にする場合、上段は早いわ、脚が遠いうえに、頭突きで下段を壊してくるしゃがみキラーだわで、動きは隙だらけなのに性能的には隙がありません。早いか長い単発中段があると楽。それらがないとガード後にカウンター取るしかありません。もしくはキックで頭を潰す。
ズール編
技のデパートであるズールですが、P技はコピー元に比べて威力は劣り、連携もないので、使おうとするほど器用貧弱に陥ります。
接近してデカイ図体の隙を晒すより、K技でその脚の長さを存分に活かすのがいいでしょう。特に、通常Kと、KKのコンボは抜群のリーチとキレのよさがあります。Kを振って釣り、KKで仕留める。また、Kで浮かせてからKKで拾う。下段には6Kで対応。これだけでタワーを登れます。(特に、イオス戦ではK単発をその場で振っているだけで完封してしまう、非情なリーチの差を味わえます。)
同じくゼロ技のエルボーとエグゼブレイカーは若干遅く、コンボに対応せず、威力もないので、ボス仕様ゼロのつもりで動きを真似ると、却ってゼロより弱くなります。
脚の長さによって2+KKも利用価値がありますが、KKで充分でしょう。
相手のズールはプレイヤーに配慮してか、3+KKと66Kはやたらと振るくせにKKと2KKはまるで出してきませんね。
フィニッシュが未確定のPコンボで詰めてくるのも、難易度調整なのでしょう。コンピュータ操作の豊富なP周りの出し分けに倣ってズールを使うと、その隙の多さと、ボスキャラとは思えない低火力に、「なんか弱い・・・」とがっかりしてしまうのですが、むしろK周りの性能こそがプレイヤーへのご褒美なのだと思います。
イクストル対策編
辛い相手です。立ちとしゃがみが判別し難い・脚が無いことで下段判定が薄い・パンチが中段・リングが狭い・超火力殴りと隙あらば超火力投げ、と危険な要素が満載です。
攻撃は懐が甘いところがあり、密着してのしゃがみPで攻撃を止め続けることが、ある程度は可能。
近距離で連続して攻撃を阻止されるとコマンドジャンプによる飛び越えで打開を試みる癖があり、それが身投げになったり、リング端に着地して絶好の隙を晒してくれたりします。が、この方針はXTALのアッパー(中段)でこちらが場外行きという危険も伴います。
やはり勝率が見込めるのは、リング端に誘導してから、XTALを飛び越えて背後に攻撃、着実なダメージとあわよくば押し出しを狙う戦法。
振り向き攻撃のリーチが長いか、飛び越え技のあるキャラはこの方法が実に有効です。
背後攻撃が届かない・間に合わないキャラは、XTALの空振りや硬直が大きいことに期待しつつ、素早く背後に仕掛けるほかないのですが、この時、66Pか66Kがキレのいい、あるいはコンボ可能な、または吹っ飛ばし力の高い中段技だと、相手の態勢を気にせず突っ込んで殴り、押し出してしまえばいいので楽です。
練習に会いに行くまでの手間と、コンティニューできないことで技の相性とパターンを作るのも容易ではありません。
分かっているのは、ほかのキャラに考えなしに打っても効くような技はXTALにも効くということです。ゼロとドラコですね。
ノーマルならシグナスでも。
ハードだとXTALの投げ意欲が盛んでたまりません。技の性質・配分・行動傾向からすれば立ちガードの方が固いのですが、投げの恐怖から下段になってしまうのです。しゃがんでしまうと、上記の戦法意外に出来ることがない、という実のところ消極的成り行きなのです。
*XTALには正面投げしかないため、例えばネレイドの反転キックで背を向けてしまえば後隙を投げられることはない。ドラコでも背を向けることは可能です。試す価値はある。(頭突きで済むけど)
イクストル使用編・・・とにかく間合いをキープして6+Pのアッパー。なぜかといえば、イクストルのコンボはすぐ割り込み投げされるから。考えなしに連発していても意外と勝てません。アッパーで浮かせれば、あとは追加攻撃で大ダメージになります。
このゲームの分厚いポリゴンボディは本当にかっこいい。惚れ惚れします。
セレクト画面の顔の造形がかっこいいこと・・・。よく見るとキャラ選択専用のハイポリ胸像らしいんですよね。
ポリゴンの質感を、妥協的表現ではなく、積極的に硬質感として見せるこのヴィジュアルが大好き。
各ユニットのシンボルマークが対戦画面に表示されるのもいい。体力バー等と違って、プレイに関わる情報ではないのですが、これが置いてあることで雰囲気が増します。人間キャラの格ゲーでは操作キャラの顔グラフィックが置かれることもありますが、そうでなくマークであることが、非人間の見慣れないロボット風ユニットたちのキャラクター性を大づかみにさせつつ、設定的に「ゲームの駒であるデータ」・・・個ではなく複数存在する、なにか生産品めいた性質も表しているように思えます。そういうビジュアルが好きなんですよ、この作品。
3D空間における各ユニットの攻撃特性を体現するのに必要十分な造形は、ハイレゾCGモデルがハイディテールな方向に進む昨今において、むしろ攻性プログラムユニットというアイデンティティに機能的なリアリティを与えるようでもあります。時代が一周したということでしょうか。