PSの3D格闘ゲーム、「ゼロ・ディバイド」。
この格闘ゲームは、ソフトの購入だけでは操作の完全な把握は困難で、また、他の格闘ゲームとの入力感覚の違いもあり、これに歯がゆさを感じ持て余したプレイヤーはきっと私だけではなかろうと思う。

しかし、このゲームのキャラクター=攻性プログラム達の、その多様な姿から繰り出される、生物感と重厚さを併せ持った独特な動きのカッコよさは、他作品は勿論、次回作「ゼロ・ディバイド2」とも比べられぬ魅力を今なお放ち続けており、それらを意の儘に動かしたときの快感もまた、他では変えられぬものである。
少なくとも、このゲームに興味を持つ方が、網羅されない情報と、操作のとっつきにくさによって、未だに楽しさへ近づけずにいるのであれば、それはとても惜しいことであるし、私が助けになれるのであれば、ぜひそうしたい。

ここでは、ゼロディバイドという格闘ゲームの特性を解説し、大まかな攻略情報を挙げる。
世のゼロ・ディバイドプレイヤーにとって、このページが、ゲームの操作に慣れ、自在な楽しみ方へ出会うためのヒントとなってくれれば嬉しい。

※当情報は私個人の感じた手触りに基づき、フレーム数やシステム面等の詳細な解析は行っていない。
※基本的な操作方法や画面の見かたなど、説明書で確認できる情報については、特に注意のあるものを除き、解説は省いている。

ということで、ネット上にこの手の情報が見当たらないので執筆しました。私は「1」派なのです。
私が好きな攻性プログラムはネレイドです。ネレイドステージBGMのKURAGEも大好き。

・コマンドについて

ディスク付属のマニュアルと[ゼロ・ディバイド パーフェクトガイド](ソフトバンク/1995)のデータをもとに、ゲーム内の操作と異なる・案内が不足しているものについては、独自に修正・補足して表記しています。
名称の存在しない技・コンボには、元々の技名や動作から導いた便宜的表記を試みました。

パンチはP、キックはK、ガードはG、方向はテンキーで表します。(例:→が6、↘が3)
ボタンの長押しは太字とします。同時押しは+で繋ぎます。

※キャンセルコンボは-で繋ぐこととします。太字は長押し。
※コンボ名の頭の「コンボ」は「C」と省略します。

例(コンボ・プリスソードカット)

コマンド

66K-3+KK

判定

中-上上

技名

C・プリスソードカット

解説

66Kと3+KKのキャンセルコンボ

操作と戦闘のコツ

・ボタンごとのコマンド完成猶予と同時押し判定

・単ボタン連続コンボは急いで入力
・方向キー同時押しコンボはモーションによっては猶予あり
・方向キーコマンドの猶予はまちまち。

コンボの入力タイミングはヒット間隔通りのようだ。
PK・PPP・PPKKなどのパンチ始動コンボは、打撃のリズムがどのキャラでも殆ど同じであるため、入力間隔も同じものだと考える。
これらは見た目通りの素早さであるため、急いで入力しないとコンボにならない。
PPKならばタタタッと素早く3打で、PPKというコマンド技のつもりで入力するといい。
PPKKなどの4段以上のコンボは、最速の入力では3段目(PPK)までしか出ないようだ。(4段目のみヒットタイミングが遅いからか?)
PPK,Kと一息ついて入力するか、最後を連打すれば出し易い。

方向キー同時押しの絡むコンボは、だいたいヒット間隔通りの入力猶予がある。
わかりやすいのはタウのK4+K6+K6+Kで、見た目通り、ゆっくり入力してもコンボが続く。
※キャンセルコンボについては後述。

方向キーコマンドはコンボに比べれば概ね入力猶予が長い。
ゼロの46Kや26PなどはPPKの半分ほどの入力速度で技が出るのが分かる。
上手く出ないときは、入力を急ぐよりも確実に方向を入れてみるといい。
この猶予に共通の決まりがあるかどうかは未確認。
少なくとも、XTALの443Pは、同じく方向3打であるゼロの466G+Pほどの猶予はない。

ゼロのP2PとP8P、ワイルド3の22P+Kは途中に長押しが挟まる。
長押しの成立タイミングを掴むのは少々難しいが、方向押しっぱなしでボタン連打、とすればコマンド成立は可能。
(例:P2Pなら、P→2押しっぱなしでP連打)
長押し気持ち的には、方向キーの入力猶予を目いっぱい使うぐらいの

・コマンドの先行入力は方向キー部分まで。

先行入力でコマンドの成立はできないが、成立直前部分までは受け付けている。
例えば、立Kのモーション中に26Pを入力しても技が出ないが、Kのモーション中に26を入れておき、モーション終了直後にPを入力すれば、Kに続いて26Pが出る。

ガード中も同様。同じ26Pなら、ガード中に26まで入れておき、ガードを解いた瞬間にPを入れてコマンド成立させる。

・キャンセルコンボ

キャンセルコンボの関係性に限っては、前の技のヒット後の隙(ヒットタイミング以降の隙)を、直ちに後の技の始動によって打ち消すことが出来る。
例えば、シグナスの4+P-3+Pでは、4+Pのヒットタイミングがかなり早いため、3+Pによって4+Pのモーションの大部分が省かれる。
一方、タウの624K-226+Kは、624Kのヒットが技の後半であるため、単に2連続技のように見える。

先の技を牽制とし、後の技で相手の対応を狩ることもできる。後隙をめいっぱい遅らせれば、ただの単発技2連続と同じになる。

A-B、B-Cという2つのキャンセルコンボは、共通のパーツを重ねてA-B-Cと出すことができる。

(例:イオの66P-66Kと66K-4+Kを繋げて66P-66K-4+Kとなる)

・立ち上がり中のコマンド

しゃがみから立ち状態に戻るまでの間は、2+Kや3+Pなど、1、2、3との同時押しのコマンド技は出せない。(方向の下向き要素がしゃがみへ戻る方へ作用してしまう)
ただし、43+Kなど、直前に方向が加わるものは除く。

下方向を含まない場合も、立ち上がり中に出せない技・・・立ち限定技がある。これは、同一コマンドでもキャラによって異なる。
(例:シグナスの4+P)

・投げは、ニュートラル・技の後隙・立ガード状態に対して有効

G+Pで全キャラ共通して投げ攻撃が出来る。
威力は大抵のコンボを上回り、ダメージは全身に及ぶ。

投げすかりモーションは無く、投げが成立した時だけ投げが出る。
見た目では投げを仕掛けているのかが分からず、成立した投げへの抵抗は不可能。
キャラが密着する必要があるため、6+G+P(前進しながら)や66G+P(前ステップから)とすると投げやすい。
相手の正面には全キャラ共通で投げが可能。キャラによっては相手の背面からでも投げられる。

打撃のインパクト前には投げられない。つまり技の出始めや、コンボが最速で続いている間は、投げられない。
コンピュータは、こちらが最速でコンボを繋げないと、バンバン投げてくる。
この、コンボへの割り込み投げが操作でも可能なのかは不明。出来た試しがない。(コンボをミスっているだけかもしれない)
ハードではコンボミス=即、投げを食らう。
コンボを最後まで出し切る方が、最終段のノックバックで距離が空くので、投げに対しては安全である。
コンピュータは、投げが通るタイミングに、投げ可能な位置にいなければ、投げを行わない。
しかしタウのコマンド投げはリーチの広さに加えて、コマンドに含む6(前方)で多少の距離は詰めて投げてくるため注意。

コンピュータが棒立ちであることはまずないから、投げは相手の技の終わりにねじ込むことになる。
ヒット時に密着状態となる技は、ガード成立後に即座にガードを解いて投げ。
ガード後に距離がある場合は、素早くステップで近づいて投げ。ガード解除→近づいて→投げ、が可能な技を覚えて、チャンスを逃さないようにしたい。
空振り後に隙が大きい技にも、ステップで寄って投げ。

投げには相手が立ち状態である必要があるため、スライディングなど体勢の低い技は投げられないかと思いきや、投げられる。
コマンド技(ダウン系含む)なら、インパクト→ニュートラルに戻るまでの間は、モーション上、地面に倒れていようが背後を向けていようが、投げが可能。

ダウン追い打ちインパクト後の後退モーションも投げられる。後退するモーションには打撃が空振りやすいが、投げならば当たり判定の相性を無視して、確実にキャッチできる。

しゃがみ状態は投げられない。(イオスのみ、しゃがみに対しての投げ技を持つ。)

・浮き・ダウンゲージ・カウンターヒット

体力ゲージ下のダウンゲージは、攻撃を食らうことで減る。減った直後から急速に回復を始めるが、回復の間もない連続攻撃や、強力な一撃などで全て減らされると、キャラクターがダウンする。

このダウンゲージを減らす大きさを、仮にダウン値と呼ぶことにする。ダウン値は、技の威力に比例しない。
例えば、ゼロの66Kは立Kよりも小威力だが、一撃でダウンゲージを削り切る=ダウンさせる。

ゲージを減らし切った時の余剰のダウン値は、ダウン中のゲージ回復を遅らせる。

攻撃が、技の出始めにヒット、背後からヒット、空中にいる時にヒット、これらの場合、カウンターヒットとなる。

カウンターヒットでは技の威力とダウン値が増す。
例えばゼロの66Kなら、背後攻撃でも変わらず1撃ダウンではあるが、増えた分の余剰ダウン値によってダウン時間が延びるため、大プレスを狙いやすくなる。

ダウンさせた攻撃がカウンターヒットだった場合、ダウンするときの対空時間が増す=中・上段技なら浮く

浮いた相手には、地面へダウンするまでの間に追撃ができる。見逃さず、ダメージを伸ばしたい。

背面攻撃は確実なカウンターヒットを狙えるため、特に回り込み可能なキャラは、背面ではどの技で浮かせられるかを把握し、コンボを繋げたい。

・火力を支えるダウン追い打ちと起き上がり攻撃

ダウン状態~起き上がり中の相手に対し、6+P(小プレス)、6+P(大プレス)、2+Pか2+K(踏み系)の3種の追い打ちが可能。
立ち状態の相手には当たらない。

出来れば、威力抜群の大プレスを決めたい。
ダウンまでの吹っ飛びがゆっくり宙を舞った場合、大プレスが入ると思っていい。ダウンゲージの戻り具合を見てみよう。

キック系の技でカウンターヒットしたときはほとんど、大プレスが入るはず。
殆ど全キャラ共通の戦法として、相手の技の出始めに通常Kをカウンターヒット→大プレス がある。
Kの素早さとリーチがあるキャラは特にやりやすい。

こちらがダウンしたときは、中段起き上がり攻撃がおすすめ。中段を出しておけばしゃがみにも当たるのだし、なによりプレスを迎撃できる。相手のプレスにカウンターヒットしたら、こちらがプレスを出してしまえばいい。(下段起き攻撃でワザと迎撃をスカって投げる手もある。)
ただ、ダウン中にコンボを置かれているようなときは、下段起き上がりでないとたいてい反撃できずにコンボに轢かれる。

コンピュータはダウン時に距離があると起き上がり攻撃をせずにニュートラル起きすることが多い。間に合わないかな?と思っても当たるのだ。

プレスが振ってくる前に起き上がり攻撃が出てしまっても問題ない。先述の通りおそらくコマンド技中は立ち判定であるので、おそらくコマンド技扱いとなっている起き攻撃には、技の隙に追い打ちが当たることはないし、完全に立ち状態になれば目の前で空振ってくれる。プレスの落下地点で投げを連打していれば、インパクトの直後に投げてしまえる。

キャラによっては、中段起きの技の隙が大きいことがある。
多くは中段技そのままか、上段技の中段判定版が出る。その技が前進するようなもの(例えばタウ)だと、起き攻撃後の間合いが近接に強制されてしまうため、ガード後に投げられる危険がある。下段起き攻撃も、密着状態だとノックバックが小さくリスキー。ガードされて投げられる。

ハング

ハングからの攻撃復帰には下段が存在しないため、相手をハング状態にさせたら、目の前で立ガードを固めておけばいい。
相手の復帰攻撃をガードしたら反撃して押し出すか、投げるチャンス。
中段復帰攻撃の後隙にはパンチ1発でダウンするため、Pコンボがあれば浮かせてリングアウトさせてしまえる。
ガードにならなければ相手は這い上がり復帰をしている。復帰完了で無敵時間が切れる瞬間(立ち上がるとき)を狙って攻撃。
姿勢が低く見えるが上段攻撃で構わない。(おそらく、この隙には投げは入らない?)
リング際から少し距離を取れば、ジャンプ復帰にも対応し易い。こちらもすぐにジャンプ攻撃か、上空に広い技で撃墜する。

リング際へ相手を追い詰めたときは、ガードされるのを構わずコンボを出して押していけば、ハングさせてから復帰を狩るチャンスが生まれる。

ハングからの復帰も、ダウン復帰と同じく、ボタン連打でゲージ回復を速めることが可能。ハングへ移行する瞬間から連打を受け付けている。Kよりも上と下が優先されるため、上か下を入れながらボタンを全て連打しても小ジャンプ攻撃復帰が出ることはない。

・便利な同時押しボタン

オプションでP+K、P+G、K+G、P+K+Gの同時押しボタンを設定できる。

同時押しが苦手でなくても、ひととおり作っておくといい。
入力の優先順位は、G→P→Kだと思われる。P+Gの投げボタンは、連打してもGが優先され、ガードと解除を繰り返すだけでパンチは暴発しない。(P入力に続いて、もしくは方向と組み合わさるとパンチが出る)

P+Kボタンはコンボの簡易入力として機能する。コンボにPとKが混ざる場合、始動だけ正しく入力すれば、後はP+Kボタンの連打でコンボが完走する。ただし、PとKのルート分岐はPに固定される(キャラによる?)。
P+Kコマンドの技が無いキャラなら、P+Kボタンと方向キーだけで各技を出すことも出来る。

また、ダウン復帰のスピードが同時押しボタンの連打で向上する。中段復帰ならコマンドが被らないため、P+K+GのうちP+Gは復帰速度だけに貢献しつつ、しっかりとK入力が成立する。下入力はGの優先で横転となることに注意。

・技の上中下段

ひととおりキャラを使ってみて、技を把握しておくと戦いやすくなる。
特に、各キャラがどんな中段技を出してくるかを覚えておきたい。
そのなかでも、間合いがあるときに届く中段技は限られてくる。
間合いを取ってしゃがみガードを固めつつ、長い中段にだけ警戒しておけば手堅い。

コンピュータ戦では、プレイヤーのしゃがみが続くと中段で打開しようとしてくる。
間合いを取って下段ガードを見せることで、リーチの長い中段技を誘うことができる。

・ジャンプ攻撃

ジャンプ攻撃は上段判定である。

PとKの2種があるが、大抵はPの方が打点が近く、Kの方が遠い。また、(大抵は)Kの方が出した後の隙が大きく、ヒットしてもその後にカウンターを食らってしまうため注意(キャラによる)。

主に以下の用途で使う。

・上段射程の延長
前小ジャンプ攻撃は、リーチの長い技や、ステップ技、ステップしてからの技よりも、素早く遠くの距離へ攻撃できる(場合がある)。
それらがどれも中下段判定の場合は上段のリーチの補完となる。

・カウンター
ジャンプによって下段攻撃を避けられるが、しゃがんでいる相手には当たらないので、下段判定の立ち攻撃に対して小ジャンプでカウンターするか、垂直大ジャンプして降りながら足下の相手に攻撃。

ジャンプ攻撃はコンピュータ戦で活躍する。
前小ジャンプKが使い易く、こちらのジャンプに反応して出してくるパンチやジャンプ行動によくカウンターヒットする。
しゃがまれたら当たらず、大抵は投げで返されるため多用は禁物。密着状態ではパンチで撃墜されるため、いつでも頼れる強行動というわけでもない。とはいえ、カウンターヒットでの浮きが大きさから、当たってしまえばコンボやリングアウトを狙えるため、リターンは大きい。
ワイルド3、イオス、ドラコ、ゼロ、ズールに対して噛み合い易い。

・難易度

NORMALに比べて、HARDの敵は攻撃意欲・コンボの手数が増すため、むしろカウンター狙いが容易になる。
ただし、隙あらば投げを入れてくるため、ガードされても投げを食らわないよう、技の選別が重要。

参考動画(ニコニコ動画)

2について

ゼロディバイド2(以下、ZD2)について執筆する予定はありません。
ZD2についての攻略・解説情報やプレイ動画は、ネットに充実しています。

だいいち、私はZD2にはZDほどの魅力を感じていません。
ZD2は洗練と引き換えに、ZDならではの強烈な味を失くしました。

それに伴って、私の好きなネレイドに逆風が吹いています。
振り返り攻撃がネレイドの専売特許ではなくなり、多様なキャンセルコンボは廃され、ドリルアームはおまけのようなもので、代わりに増えた脚技は遅く、さしてリーチの有利もありません。
同じように持ち技が他人に配られたイオスがなんだかドカドカとアグレッシブに動き回るのに比べて、ネレイドは骨抜きにされたようです。
背後投げが追加されたかと思えば・・・ミラーでやるとただのギャグです。
スーパーバッドスルーだけは、リング際の投げがハングにならない場外直行仕様に加えて、投げ抜け無効特性によって、相対的な優位を得ましたが。この点はプレイ動画でお見せしています。

このようなショックは続きモノの対戦ゲームにはつきものとは思いますが・・・一番がっかりしているのはキャラクター選択画面がヘッドモデル表示ではなく単なる立ち絵になったことです。ZDで一番テンションが上がる場面ですのに。


ZERO DIVIDE©1995 ZOOM Inc.