PSの3D格闘ゲーム、ゼロディバイド。
新規プレイヤーは、説明書やゲーム内での情報の少なさによる「習うより慣れよ、操作は自分で見つけ出せ」式のとっつきにくさに、歯ごたえを感じつつも楽しさを見つけ出せずにいる場合のあることと思う。

ここでは、ゼロディバイドという格闘ゲームの特性や大まかな攻略情報を挙げる。
初心者がこのゲームの操作に慣れ、楽しみ方へ出会うためのヒントとなれば嬉しい。

なお、当情報は私個人の感じた手触りに基づき、フレーム数やシステム面での詳細な解析は行っていない。
また、基本的な操作方法など、公式で確認できる情報の解説は行わない。

パンチはP、キックはK、ガードはG、方向はテンキーで表し、方向の長押しは太字とします。同時押しは+で繋ぎます。

操作のクセと戦闘のコツ

・ボタンごとのコマンド完成猶予と同時押し判定

なんとなくの入力では技が出ない。続き押しなら最速で、同時押しならジャスト同時押しを意識すると出せるはず。
・PとKボタンは最速
・方向キーは前後に猶予あり
・方向キー+ボタン同時押しはわずかに長押しを意識。前後に猶予あり。

という性質が感じられる。(私の感覚値です。)

例えばPPKならばタタタッと素早く3打で、PPKというコマンド技を出すつもりで決めてしまう。

K4+K6+K6+Kなら、K→4+Kは素早く、4+K→6+K→4+Kは、ぐっ、ぐっ、ぐっ、と一定の間隔で。

4+K6+KPPなら、ぐっ、ぐっ、タタッ、という感じか。同時押しコマンドは若干の長押しでかなり入れやすくなる。

実際には、上記のような法則ではなく、技によって猶予が異なり、P関連はモーションの短さから猶予が短く感じられるのだろう。

派生があるコンボは、最初から派生先を決め押ししよう。上中下の分岐は対応ではなく最初の読み。
方向キーでルートが分岐するコンボは、ルート選択に若干の猶予があるが、単ボタン連続によるコンボは、ルートを決めてかかる。

単ボタンコンボでは、最速先行入力では3段までしか出ない。4段コンボの場合、わずかに4段目を遅らせる必要がある。かと言って、3段目モーションを見ながら4段目を入力するのではなく、およそ3段目の出る直前辺りが4段目の入力タイミングである。(機械的にはジャストだが体感で早く感じる、ということかもしれない。)このような微妙なタイミングのクセがあるが、殆どのコンボは4段で終わるので、3段目まで先行入力した後、4段目を連打で構わない。

5段コンボは4段と同様に、4段目直前辺りの入力で5段目が成立するようだ。
4段目の成立タイミングに慣れれば、連打でOK。ここは難しくはない。(ちなみに、5段コンボの最後はどれもPではないため、4段止めの場合も4段目は連打でよく、5段目は暴発しない。)

ゼロのEX系コンボの、最終段の26Pは、直前段のモーション始動から入力を受け付ける形となる。

ゼロのP2PとP8P、ワイルド3の22P+Kは短・・短という入力で、長押しの成立タイミングを掴まないと完走入力が少々難しいが、方向押しっぱなしでボタン連打、とすれば入力が容易になる。(例えば、P→2押しっぱなしでP連打)。
気持ち的には、方向キー+ボタン同時押しパターンの長押し具合と同じと思えば、3打での入力は難しくない。

・コンボでなければ、次の技の先行入力は受け付けない。

例えば、立Kのモーション中に26Pを入力しても、技が出ない。ただし、この場合はKのモーション中に26を入れておき、モーション終了直後にPを入力すれば、Kに続いて26Pが出る。つまり、コマンドが成立するとき(最後のひと押し)が、技の受け付け状態であればいい。

このゲームの入力猶予を考えれば、ヒット後に次を入力する感じで良いかと。

ガード中も同様。ガードを解きながらコマンド成立する感じ。

・立ち上がり中のコマンド

しゃがみから立ち状態に戻るまでの間は、2+Kや3+Pなど、1、2、3との同時押しのコマンド技は出せない。(方向の下向き要素がしゃがみへ戻る方へ作用してしまう)
ただし、43+Kなど、直前に方向が加わるものは除く。

下方向を含まない場合も、立ち上がり中に出せない技・・・立ち限定技がある。これは、同一コマンドでもキャラによって異なるので使って覚える必要あり。

・キャンセルコンボ

例としてゼロの66Pに続いて6+Kを出すと、66Pの終わりの隙が、6+Kの始動で上書きされて消えるため、66P6+Kというキャンセルコンボとなる。

これは通常のコンボとは違い、(概ね)キャラの動作に合わせて入力する形となる。
二つ目の技は、一つ目の技から最速で繋がなくてもよく、ディレイが可能。というより、キャンセルコンボは特別に、技のインパクト後からキャンセル関係の技の始動を受け付ける、と考えてよさそう。一つ目を牽制とし、二つ目で相手の動きを狩ることもできる。後隙のいっぱいまで遅らせれば、ただのコマンド技2連続と同じになる。
ただし一つ目の技がヒットした場合、ガードを挟まれずに打撃を繋げるためには、二つ目の技の素早い入力が必要。

A→B、B→Cという2つのキャンセルコンボは、共通のパーツを重ねてABCと出すことができる。

例:イオの66P66Kと66K4+Kを繋げて66P66K4+Kとなる。大抵、この手の尻取りコンボは指が忙しい。(しかしこの場合、PとKを押し分けずともP+K同時ボタンで出すことが可能。同時押しボタンについては後述。)

・投げは、技の終わりに近づいて

G+Pで全キャラ共通して投げ攻撃が出来る。威力は、特別なものを除いてほぼ同等。相手の隙に、コンボやコマンドではリターンが小さい、もしくは間に合わない、体勢の都合で当たらない、というときに安定して大きなダメージを与えられる。

投げが可能なのは、立ちニュートラル状態と、技のインパクト後の隙。
投げすかりモーションは無く、投げ判定が通る時だけ投げが出る。見た目では投げを仕掛けているのかが分からず、投げへのカウンターもない。
キャラが密着する必要があるため、6+G+Pや66G+Pとすると投げやすい。
相手の正面には全キャラ共通で投げが可能。キャラによっては相手の背面からでも投げられる。

打撃のインパクト前には投げられない。つまり技の出始めや、コンボが最速で続いている間は、投げられない。
コンピュータは、こちらが最速でコンボを繋げないと、バンバン投げてくる。(この割り込み投げが操作でも可能なのかは不明。出来た試しがない。)

相手が棒立ちであることはまずないから、投げは相手の技の終わりにねじ込むことになる。
ヒット時に密着状態となる技は、ガード成立後に即座にガードを解いて投げ。
ガード後に距離がある場合は、素早くステップで近づいて投げ。ガード解除→近づいて→投げ、が可能な技を覚えて、チャンスを逃さないようにしたい。
空振り後に隙が大きい技にも、ステップで寄って投げ。

投げには相手が立ち状態である必要があるため、スライディングなど体勢の低い技は投げられないかと思いきや、投げられる。
コマンド技(ダウン系含む)なら、インパクト→ニュートラルに戻るまでの間は、モーション上、地面に倒れていようが背後を向けていようが、投げが可能。

ダウン追い打ちインパクト後の後退モーションも投げられる。後退するモーションには打撃が空振りやすいが、投げならば当たり判定の相性を無視して、確実にキャッチできる。

しゃがみ状態は投げられない。(イオスのみ、しゃがみに対しての投げ技を持つ。)

・火力を支えるダウン追い打ちと起き上がり攻撃

ダウン状態の相手に対し、6+P(小プレス)、6+P(大プレス)、2+Pか2+K(踏み系)の3種の追い打ちが可能。

出来れば、威力抜群の大プレスを決めたい。
ダウンまでの吹っ飛びがゆっくり宙を舞った場合、大プレスが入ると思っていい。体力バー下のダウンゲージの戻り具合を見てみよう。

キック系の技でダウンを取ったときはほとんど、大プレスが入るはず。
殆ど全キャラ共通の戦法として、相手の技の出始めに通常Kをカウンターヒット→大プレス がある。
Kの素早さとリーチがあるキャラは特にやりやすい。

こちらがダウンしたときは、ほとんど中段攻撃復帰一択。中段を出しておけばしゃがみにも当たるのだし、なによりプレスを迎撃できる。相手のプレスにカウンターヒットしたら、こちらがプレスを出してしまえばいい。

ちなみに、ダウン追い打ちはほとんどの場合、ニュートラル起き上がりモーションにヒットする。
大プレス戦法が有効なのは、コンピュータがダウン時に距離があると攻撃復帰をせずにニュートラル起きすることが多いことにもよる。間に合わないかな?と思っても当たるのだ。

復帰するときは、ゲージ回復が速く、プレスが振ってくる前に起き上がり攻撃が出てしまっても問題ない。先述の通りおそらくコマンド技中は立ち判定であるので、復帰攻撃の隙に追い打ちが当たることはないし、完全に立ち状態になれば目の前で空振ってくれる。プレスの落下地点で投げを連打していれば、インパクトの直後に投げてしまえる。

キャラによっては、中段復帰の技の隙が大きいことがある。
多くは中段技そのままか、上段技の中段判定版が出る。その技が前進するようなもの(例えばタウ)だと、復帰攻撃後の間合いが近接に強制されてしまうため注意。

ハング

ハングからの攻撃復帰には下段が存在しないため、相手をハング状態にさせたら、目の前で立ガードを固めておけばいい。
相手の復帰攻撃をガードしたら反撃して押し出すか、投げる。
ガードにならなければ相手は這い上がり復帰をしている。復帰完了で無敵時間が切れる瞬間(立ち上がるとき)を狙って攻撃。上段で構わない。(おそらく、投げは入らない?)
リング際から少し距離を取れば、ジャンプ復帰にも対応し易い。こちらもすぐにジャンプ攻撃か、上に広い技で撃墜する。パンチなどで軽く押し出した時は、慌ててバックすると、素早い復帰攻撃にガードが間に合わないことがあるため、無理しない。

リング際へ相手を追い詰めたときは、大技の1発でリングアウトを狙うより、コンボをガードさせて押し出してしまえば、復帰を狩るチャンスが生まれる。

ハングからの復帰も、ダウン復帰と同じく、ボタン連打でゲージ回復を速めることが可能。ハングへ移行する瞬間から連打を受け付けている。Kよりも上と下が優先されるため、上か下を入れながらアクションボタンを全て連打しても小ジャンプ攻撃復帰が出ることはない。

・便利な同時押しボタン

オプションでP+K、P+G、K+G、P+K+Gの同時押しボタンを設定できる。

同時押しが苦手でなくても、ひととおり作っておくといい。
入力の優先順位は、G→P→Kだと思われる。P+Gの投げボタンは、連打してもGが優先され、ガードと解除を繰り返すだけでパンチは暴発しない。(P入力に続いて、もしくは方向と組み合わさるとパンチが出る)

P+Kボタンはコンボの簡易入力として機能する。コンボにPとKが混ざる場合、始動だけ正しく入力すれば、後はP+Kボタンの連打でコンボが完走する。ただし、PとKのルート分岐はPに固定される(キャラによる?)。
P+Kコマンドの技が無いキャラなら、P+Kボタンと方向キーだけで各技を出すことも出来る。

また、ダウン復帰のスピードが同時押しボタンの連打で向上する。中段復帰ならコマンドが被らないため、P+K+GのうちP+Gは復帰速度だけに貢献しつつ、しっかりとK入力が成立する。下入力はGの優先で横転となることに注意。

・技の上中下段

ひととおりキャラを使ってみて、技を把握しておくと戦いやすくなる。
特に、各キャラがどんな中段技を出してくるかを覚えておきたい。
そのなかでも、間合いがあるときに届く中段技は限られてくる。
間合いを取ってしゃがみガードを固めつつ、長い中段にだけ警戒しておけば手堅い。

コンピュータ戦では、プレイヤーのしゃがみが続くと中段で打開しようとしてくる。
間合いを取って下段ガードを見せることで、リーチの長い中段技を誘うことができる。

・ジャンプ攻撃

ジャンプ攻撃は上段判定である。

PとKの2種があるが、大抵はPの方が打点が近く、Kの方が遠い。また、(大抵は)Kの方が出した後の隙が大きく、ヒットしてもその後にカウンターを食らってしまうため注意(キャラによる)。

主に以下の用途で使う。

・上段射程の延長
前小ジャンプ攻撃は、リーチの長い技や、ステップ技、ステップしてからの技よりも、素早く遠くの距離へ攻撃できる(場合がある)。
それらがどれも中下段判定の場合は上段のリーチの補完となる。

・カウンター
ジャンプによって下段攻撃を避けられるが、しゃがんでいる相手には当たらないので、下段判定の立ち攻撃に対して小ジャンプでカウンターするか、垂直大ジャンプして降りながら足下の相手に攻撃。

ジャンプ攻撃はコンピュータ戦で活躍する。
前小ジャンプKが使い易く、こちらのジャンプに反応して出してくるパンチやジャンプ行動によくカウンターヒットする。
しゃがまれたら当たらず、大抵は投げで返されるため多用は禁物。密着状態ではパンチで撃墜されるため、いつでも頼れる強行動というわけでもない。とはいえ、カウンターヒットでの浮きが大きさから、当たってしまえばコンボやリングアウトを狙えるため、リターンは大きい。
ワイルド3、イオス、ドラコ、ゼロ、ズールに対して噛み合い易い。

・難易度

NORMALに比べて、HARDの敵は攻撃意欲・コンボの手数が増すため、むしろカウンター狙いが容易になる。
ただし、隙あらば投げを入れてくるため、ガードされても投げを食らわないよう、技の選別が重要。

1PLAYER簡易攻略

対コンピュータ戦での、各ユニットの有効な使い方と、相手する際の対策。

・ゼロ

使用:66P連発で全キャラを倒せる。浮いたら、追加で66P6+K→ダウン追打。2セット当たればK.O.に充分。相手の浮き中とダウン起き上がり中にステップで押しまくって距離を稼げば、リングアウトも狙える。

対策:コンボしながら前進、不意にスライディング、しゃがみにニーキック、カウンター狙いのソバット。だいたいそんな動きをしてくるので、それらが当たらない間合いで待つ。コンボがEX系かどうか見てから投げ。スライディングには上段でカウンターできる。目の前でしゃがみガードを見せれば中段を出してくる。すぐに立ちガードに切り替えて、ガード後に投げてやる。

・タウ

使用:立Kは回転が遅いが、K4+K6+K(コンボ3段止め)とすることで、上中に振りつつリスクの小さい牽制になる。
Kのヒットを確信した場合はK4+K2+PPとしてダメージを狙う。間合いが近いときはしゃがみPとしゃがみKで粘れる。
ジャンプの低さから、最もジャンプ攻撃が当てやすい。タウの踏み込みの浅さ・遅さを補える。
PP6+P(3段止め)は反撃時に無難なコンボ。また、PKはほぼ全てのコンピュータキャラが2段目のKをガード出来ない。

対策:NORMALではごり押しでOK。
HARDでは投げ間合いで隙を見せると即座に投げられるので、目の前でしゃがみGしてしまったら絶対にそのまま立ってはいけない。
NORMALよりも明らかにガードが堅いが、意外とコンボのごり押しは食らってくれる。中段技があれば執拗にねじ込んでもいい。
カウンターで出してくるスライドチョップ(下段)は軸が大きくずれるため、入力方向が乱れて厄介。カメラがずれたらおちついて対応。
ハング中段復帰の飛距離が長すぎて、リング際から離れていないとガードを通り越して背面ヒットするので注意。

図体の大きさに反して、浮き中の食らい判定が遠く、コンボ耐性はトップクラス。
浮かしたときにはヒット数を欲張らずに、踏み込んで確実に1発を当てたい。

・ワイルド3

使用:26Pという「リーチ無限の強力上段パンチ」をいかに当てるか。6+Pの素振りが当たらないくらいの間合いを取り、相手が動いたら26P。当たったら大プレス。外した場合、ステージ外の壁に当たって消滅するまで次弾は撃てない。音を聞くこと。
短足に見えるが、通常Kはクセがなく、牽制やリーチ調整に頼れる。
後ろステップで釣った攻撃にP+Kも有効。
全体的に技の出は遅いが、ダウンプレスに関しては受け付け・ヒットともに滅法早いため、あらゆるダウンに対して大プレスを出していける。これで手数を補う。

対策:投げ間合いの外で立Gを固める。下段の回し蹴りと伏せ撃ちにだけ注意すれば、攻撃は食らわない。ガード後に反撃すればいい。
リーチが短く出が遅いので、ワイルド3の動きを見てから攻撃を被せるのでもいい。

・イオ

使用:ガード後に6+PKK。Kの代わりに3+KK。ダウンさせたらプレス。リーチと火力の不足に悩まされるので、隙を見てこの2つのコマンドを差してダウンを取り、大プレスをダメージソースとしたい。
9+Gによる背面取りが可能だが、シグナスに比べて飛距離があり過ぎるため、とっさの中下段の踏み込みに欠けるイオでは、裏まわり後の攻めが難しい。しかし、背面に向けて6+P ×7→6+PKKという非確定10割コンボが可能。前進・振り向き攻撃で容易に抜けられるものの、コンピュータ戦では効果的。

対策:上段に見えて中下段、下段に見えて上中段、という紛らわしい技が多いので、見分けがつかない内は殴り合いは危険。距離を取って後出し。イオは技の最終的なリーチはあるが、瞬時の踏み込みはできない。少し離れて、始動を見てからKなど、長リーチ攻撃を後出しするのが有効。近接距離では、イオのパンチの長さは厄介。それほど痛くはないが、超反応で潰されるリズムが付くと危険。
66K(前転蹴り)は中段。最もガード後に投げやすい技ではあるが、4+Kのキャンセルは警戒。
Pと66P、2種の紛らわしい上段パンチの両方で下段締めのコンボがある。牽制のパンチに対してはしゃがみガードが無難。

・シグナス

使用:素早くリーチに優れる中段技の4+Pが優秀。
この4+Pは続けて3+Pか3+Kの2通りの下段技でキャンセルが可能。
3+Pは前進しないため、4+Pの踏み込みによるリスクをカバーしつつ中下固めとなる、強力な牽制ルート。
3+Kは最速キャンセルならば、4+Pをガードさせてからの下段ヒットが確定。3+KKとコンボすることで近接距離から強制的にダウンを奪える、火力ルート。
4+Pは後隙が大きいものの、それがむしろ、カウンターヒットでの浮かしを確認するのに充分な、キャンセルの遅らせ猶予となっている。
・浮いたらキャンセルせず再び4+P。
・浮かなければ3+Pキャンセルで隙消し。
・最速3+Pキャンセルで中下固め。リーチ延長を兼ねる。
・近接最速3+KKキャンセルで強制奪ダウン。
と、4+P起点で攻めにバリエーションが作れる。

これに比べてPPPは見た目はカッコイイが、リーチ短い、踏み込み浅い、低威力、フルヒットでも非ダウンで反撃確定、という低性能で牽制にも返しにも浮き拾いにも使えない。
66PPPもフルヒット非ダウンのうえ、3段目非確定。しかし始動の66Pは中段で、優秀な突っ込み技。

9+Gによる回り込みが強力。シグナスの9+Gは距離が適度で、4+Pと66Pのリーチもあるため背後を突き易い。

222(P+K)(P+K)(P+K)(P+K)・・・は面白いのでやってみて欲しい。意外と当たります。

対策:あまり中段を出してこないのでしゃがみGか、距離を取っていればよい。ニンポー・トケイマワリを1段だけ振るという無駄行動を頻繁に行うので、ステップで詰めて即投げる。ダウンにはプレスしてくるが、シグナスのプレスは遅く狭いため、迎撃が容易。むしろ転ばされた方が結果として得かもしれない。

・イオス

使用:ワイルド3の要領で6+Pと3+Pを振っていく。
接近しなければ始まらず、かと言って接近すればリーチの短さと隙の大きさに反撃のリスクを負うことになるイオスにとって、そこそこのリーチがあり、上体の戻りによってガードされても投げられ難く、体勢の低さで上段攻撃をスカせることもある、頼れる技。6+P(上)、3+P(下)の出し分けによって対応力もある。これで間合いを保ち、当たったら儲けもの。
6+Pはキックの代わりだと思えば、かなり高性能である。
ヒットを確信できたら、6+P2+Pのコンボ。牽制間合いから大きなダメージを取れるため狙いたい。2+Pで回り込むモーションの関係で、距離があると当たらないこともある。

いざとなったら近接距離に飛び込み、ゼロの66Pとほぼ同じ威力・同じ速さの66Kを連続して押し付けるのも悪くない。ただし、技のモーション自体には踏み込みが全く無いため、ゼロの66Pよりも更にリーチが狭い点に注意。ステップを伸ばさないとびっくりするほどスカるが、進みすぎて密接してしまうと投げを食らう危険がある。

26K3+Pのキャンセルコンボは素早い上下振りで、ガードさせれば3+Pのヒットを見込める。26Kはイオスで最も威力のある打撃技でもある。当たるとおいしい。

特殊投げの4+G+K(トモエナゲ)は投げの中では見返りが大きい。単発では66Kと同威力(つまりK一発程度。通常投げの半分以下)という貧弱さだが、自分後方へ浮き状態にし、追撃が可能という性質を利用する。

①リング際を背負って投げ。ギリギリなら場外直行。距離があるならダメ押し。

②4+P6+Pを落下と同時当て→大プレス

リングアウト用途ではタウのコマンド投げに飛距離で劣り、ダメージ用途ではドラコの同一技に及ばず、4+Pの判定の狭さもネック。
とはいえ、守勢に回ってからの逆転の手が2種あるのはイオスだけの強みだと言える。

対策:最も単純な相手である。バトル開始位置程度の間合いを取っていれば、イオスの攻撃は空振る。そこに振って届く攻撃ならなんでもいいからカウンターで当てる。
近づくとガード崩しや見分け難い上中下に翻弄されかねない。

(ミラーではリーチ差が無いため、後出しで確実に後隙を取る。)

・ドラコ

使用:超強力キャラであり、クリアしたいならドラコを使うといい。
攻撃の引っ掛けやすさと、ずば抜けた総合火力。いつでもチャンスであり、全てが必殺技。

①K素振り。振っていればカウンターヒットし、ダウンを取れる。大ダウンするので、即座に2+P+K。5割のダメージ。

②投げ。この特殊な放り投げの後、
地面へ落ちるのと同時に当たるように66KK→2+P+Kが間に合う。これで8割のダメージ。


8+Kが落下と同時に当たる。これで5割超のダメージ。わずかに遅く当てると7割程度まで伸びる。

③6+PKP。間合いの外でも内でも、立ちでもしゃがみでも、連発していればそのうち当たる。ドラコはダウン追打以外にP+Kコマンドがないので、6+(P+Kボタン)3連打でこの技を簡単に出せる。

この3つの行動を、いずれかの繰り返しでも、組み合わせでも、2回か3回でK.O.となるはず。

対策:前のめりの姿勢により、上半身の間合いが近く、下半身の間合いが遠い。素早いPを打ってくるが、それを嫌ってしゃがむと高火力中段が待っており、反撃しても下段スルー体質で攻撃が当たらない。基本の性能がどのキャラにとっても厄介である。
基本コンボと尻尾2連激を多く使うため、これをガードしきってから反撃するのが手堅い。その際、間合いが開いているので、リーチが長く出の速い技で反撃したい。もしくは、ステップで詰めて投げ。この2つのコンボは食らってしまっても、ダウンしなければ即座の反撃が間に合う。カウンターを狙うなら、見た目よりも間合いを広く取る。
前に出た上半身には、Kや前小JKが当たりやすい。
火炎放射は、全てガードしてからステップで寄って投げが入る。

のっそりと出してくるキックには中段と下段があるので注意。

速く長い上中段があると相手しやすい。長い首で間合いに踏み込んで勝手に当たってくれる。

・ネレイド

使用:PKを先出し、2+Kを後出し。ダウンには大プレス。ネレイドはプレス後に間合いを取って背を向けるので、そのまま攻撃を待ってから、カウンターの振り向きKで再度ダウンを取れる。6+P4+(PPP)も速さとリーチを兼ね備え使い易く、カウンターが入るなら全てこれでもいい。全段ヒット後に大プレスも入る。
P単発が素晴らしい出の速さと踏み込みで、最高の性能。P1段止め連発で、あっという間にリング際まで押していける。(ネレイドミラー、XTALには通用しない。)

対策:多彩な動きを見せてくるネレイドだが、技を大別すると、高速の上段・クセの強い中段・紛らしい下段、と別れている。
最も相手のしやすい中段を、こちらがしゃがむことで引き出すことができる。
中でも、6+Pは、出は速いが後隙が膨大な中段技で、ガード後は煮るなり焼くなり好きに出来る。これを、しゃがみPを1,2発見せて誘発し、すぐに立ちガード。その後に反撃を繰り返せば、楽に勝てる。

技の特性で頻繁に背を向けてくるが、チャンスと思って上段で反撃すると、しゃがんで避けられかねない。出の速い中段か、しゃがみ攻撃連打が手堅くダメージを与えられる。勿論、間に合うならば強力な技を出してごっそり削りたい。
横倒しに滑るようなスライディングは下段、前に倒れ込んで出すドリルは中段。攻撃の応酬の中で出されると非常に紛らわしいが、モーションは遅いので冷静にガードの上下を判断する。

・ズール

対策:技の豊富さからじゃんけんが強い。ひとつひとつは単発で分かりやすいため、間合いを広く取ってカウンターを狙うか、Pコンボを最後までガードしてから反撃もしくは投げ。コンボルートは1つのみで、3段止め(肘)と4段出し切り(アッパー掌)を混ぜてくる。4段目のアッパーは非確定で、ガードが間に合う。技の多くは前進するため、ガードの後の距離が近く、投げやすい。ダウン追打のプレスは緩慢。即座に起き上がり攻撃をしたい。

使用

8キャラ全てで、コンティニュー回数問わずズールを撃破することで使用可能となる。

ワイルド3以外の人型4キャラの技を集めて使う。
パンチ系の技は元キャラに比べ低威力・キャンセルコンボ不可で火力がないが、全て中段のため体勢を問わず取っ掛かりにできる。
キック系の技では元の威力のまま、大型の体格によるリーチの長さを存分に発揮する。

主力は立K。非常に素早く、牽制・カウンター・浮き拾いと万能。Kで浮かせてKKで拾うのが安定のダメージコンボ。
また、6+Kはリーチ抜群の中段蹴りで、万能。広い間合いで立Kと6+Kを振り回すだけで、他キャラを圧倒する。

4+Pは踏み込みが長いため、ステップから66Pと666Pが暴発しやすいズールにとっては、咄嗟の距離を拾いたいときに役立つ。
リーチは4+P > 6+K > K の順。

9+Gで背後を取ってから、6+P ×3→KK→大プレスが、単純な大ダメージコンボ。
また、背後から66K→大プレスが確定。正面のキックだけが辛ければこちらの搦め手を使う。

浮きや背面攻撃などのチャンスにダメージを伸ばすのが苦手である。パンチコンボは踏み込みの浅さと4段目の遅さでヒットを稼ぎ難く、運搬距離も短い。大抵はKKがダメージの限界であり、拾い易い相手ならしゃがみP・6+P・4+PをKKの前に一発捩じ込める程度。
大プレスも遅いため、奪ダウンからも畳みかけ辛い。

・イクストル

対策:ジャンプ飛び降りに期待しつつ、目の前でしゃがみPを連発するか、飛び越えてから背を狙うのが全キャラで出来る対策。
カウンターを狙うなら、イクストル1体分の距離を取る。(通常キャラの間合いでは近すぎる)
隙あらば投げてくるため、うかつなコンボは禁物。出し終わりに相手との距離が近い技は控える。他キャラでは投げを食らわない技でも、イクストル相手では投げを食らってしまう。
目の前で立ガードしない。しかし、殆ど中段技か、中段へ繋がる技のため、下段ガードを固めているのは危険である。Pコンボからして中段であるため、投げ間合いの外では立ガード。こちらが立ち状態なら、危険な中段アッパーの抑制もできるが、代わりに、下段の頻度が増すため警戒。厄介なことに下段ローリングパンチから繋がる2段目が中段である。動作の切れ目が本当に見えにくい。

ハングからの這い上がり復帰・復帰攻撃の前進距離が非常に長く、軸ずれや裏まわりを引き起こす。
その際の妙な位置関係で、すぐに振り向き攻撃で反撃しても、旋回角度が足りずに空振り、その隙を刺されるなんてこともたびたび。
位置関係が怪しくなったら、自らハングしに行き、ジャンプ復帰で仕切りなおすのが無難。

攻撃で浮かせたときの食らい判定が大きく、多少無理して追撃をねじこんでもバウンドヒットを見込める。多段コンボや小技を繋げて運搬し、リングアウトさせてしまいたい。

後略例
全キャラ:正面からジャンプK→浮き拾いコンボ
ゼロ:66P
タウ:K振ってバクステ
イオ:9+G
ワイルド3:26Pで逃げ
シグナス:9+G
ネレイド:G+P+K6+P4+(PPP)、PK→しゃがみ振り向きK
イオス:ジャンプKから4+P6+P
ドラコ:6+PKP、通常K、ダウン時2+P+K、66Pで逃げ

実はPをコンボにならないように一発ずつ繰り返すだけで倒せる。どうやらPに対してしゃがむという選択を取らないらしい。
NORMAL、HARDで共に有効。勇気を出してPを刻んでみよう。
※ネレイドはP連打が速すぎて、むしろ上手く噛み合わない。浮かせてしまえば、Pの運搬能力は非常に高いのだが。

使用

どのキャラでもイクストルを撃破できれば使用可能となる。

モーションの紛らわしさはコンピュータにとっては関係ないので、ゴリ押しでは意外とガードされ、反撃で少ない部位があっという間に破損→大ダメージを食らって敗北。なんてことが起こる。

距離を取って6+Pを振るのが効果的。連発すれば浮かしからコンボにもなる。
勿論、隙を突いて、PP6+P6+PP+K、443PP+K+Gのコンボをまともに当てられれば大ダメージ。6+PやジャンプKの浮かしから入れば体力バーが吹き飛ぶ。
443PP+K+Gは1段目の下段をガードさせれば2段目の中段が当たるため、これだけでも勝てる。

しゃがみPが速さ、長さともに優秀。(打点が遠すぎて密着だとスカる)
通常投げの威力が破格なため、守勢で投げを狙うだけでも強い。


上記攻略の参考動画(ニコニコ動画)


ネット上にこの手の情報が見当たらないので書きました。
今、初めてプレイする方は、最新のゲームとは違った操作感覚に戸惑われることと思いますが、「先行入力は効かないが、画面の動きよりも手元の方が速い」とでも言うべきゼロディバイドの独特な入力リズムを掴むと、シャキシャキと手触りよくプレイできることでしょう。


ZERO DIVIDE©1995 ZOOM Inc.