PSの3D格闘ゲーム、ゼロディバイド。
新規プレイヤーは、説明書やゲーム内での情報の少なさによる「習うより慣れよ、操作は自分で見つけ出せ」式のとっつきにくさに、歯ごたえを感じつつも楽しさを見つけ出せずにいる場合のあることと思う。

ここでは、ゼロディバイドという格闘ゲームの特性や大まかな攻略情報を挙げる。
初心者がこのゲームの操作に慣れ、楽しみ方へ出会うためのヒントとなれば嬉しい。

なお、当情報は私個人の感じた手触りに基づき、フレーム数やシステム面での詳細な解析は行っていない。
また、基本的な操作方法など、公式で確認できる情報の解説は行わない。

パンチはP、キックはK、ガードはG、方向はテンキーで表し、方向の長押しは太字とします。同時押しは+で繋ぎます。

操作のクセと戦闘のコツ

・コマンド完成猶予と同時押し判定は厳しめ

なんとなくの入力では技が出ない。続き押しなら最速で、同時押しならジャスト同時押しを意識すると出せるはず。

コンボの入力は、ひと息に打ち込み終えるつもりで。例えばPPK(パンチ2打後キック)ならばタタタッと素早く3打で決めてしまう。
P入力→キャラがパンチを振るのを見て→K入力・・・では間に合わない。連続打撃ではなくPPKというひとつのコマンド技を出すつもりで。
派生があるコンボは、最初から派生先を決め押ししよう。上中下の分岐は対応ではなく最初の読み。

ただし、最速先行入力では3段までしか出ない。4段コンボの場合、わずかに4段目を遅らせる必要がある。かと言って、3段目モーションを見ながら4段目を入力しても成立しない。およそ3段目の出る直前辺りが4段目の入力タイミングである。この微妙なタイミングが、ゼロディバイドのクセである。
殆どのコンボは4段で終わるので、3段目まで先行入力した後、4段目を連打で構わない。

5段コンボは4段と同様に、4段目直前辺りの入力で5段目が成立するようだ。
4段目の成立タイミングに慣れれば、連打でOK。ここは難しくはない。(ちなみに、5段コンボの最後はどれもPではないため、4段止めの場合も4段目は連打でよく、5段目は暴発しない。)

ゼロのEX系コンボ=コンボ終わりに26P=は、5段になる場合も連続5段コンボとは性質が異なる。
EX系26Pは、直前段のモーション始動から入力を受け付ける形となる。

例外:ゼロのP2P、P8Pは短押し、長押し、短押しという順ゆえに、3連打では成立しない。長押しを成立させてからの最速入力、つまりほぼジャストタイミング入力の感覚である。

・コンボでなければ、次の技の先行入力は受け付けない。

例えば、立Kのモーション中に26Pを入力しても、技が出ない。ただし、この場合はKのモーション中に26を入れておき、モーション終了直後にPを入力すれば、Kに続いて26Pが出る。つまり、コマンドが成立するとき(最後のひと押し)が、技の受け付け状態であればいい。

このゲームの入力猶予を考えれば、ヒット後に次を入力する感じで良いかと。

ガード中も同様。ガードを解きながらコマンド成立する感じ。

・立ち上がり中のコマンド

しゃがみから立ち状態に戻るまでの間は、2+Kや3+Pなど、1、2、3との同時押しのコマンド技は出せない。(方向の下向き要素がしゃがみへ戻る方へ作用してしまう)
ただし、43+Kなど、直前に方向が加わるものは除く。

下方向を含まない場合も、立ち上がり中に出せない技・・・立ち限定技がある。これは、同一コマンドでもキャラによって異なるので使って覚える必要あり。

・キャンセルコンボ

例としてゼロの66Pに続いて6+Kを出すと、66Pの終わりの隙が、6+Kの始動で上書きされて消えるため、66P6+Kというキャンセルコンボとなる。

これは通常のコンボとは違い、(概ね)キャラの動作に合わせて入力する形となる。
二つ目の技は、一つ目の技から最速で繋がなくてもよく、ディレイが可能。というより、キャンセルコンボは特別に、技のインパクト後からキャンセル関係の技の始動を受け付ける、と考えてよさそう。一つ目を牽制とし、二つ目で相手の動きを狩ることもできる。後隙のいっぱいまで遅らせれば、ただのコマンド技2連続と同じになる。
ただし一つ目の技がヒットした場合、ガードを挟まれずに打撃を繋げるためには、二つ目の技の素早い入力が必要。

A→B、B→Cという2つのキャンセルコンボは、共通のパーツを重ねてABCと出すことができる。

例:イオの66P66Kと66K4+Kを繋げて66P66K4+Kとなる。大抵、この手の尻取りコンボは指が忙しい。(しかしこの場合、PとKを押し分けずともP+K同時ボタンで出すことが可能。同時押しボタンについては後述。)

・投げは、技の終わりに近づいて

G+Pで全キャラ共通して投げ攻撃が出来る。威力は、特別なものを除いてほぼ同等。相手の隙に、コンボやコマンドではリターンが小さい、もしくは間に合わない、体勢の都合で当たらない、というときに安定して大きなダメージを与えられる。

投げが可能なのは、立ちニュートラル状態と、技のインパクト後の隙。
キャラが密着する必要があるため、6+G+Pや66G+Pとすると投げやすい。
相手の正面には全キャラ共通で投げが可能。キャラによっては相手の背面からでも投げられる。

打撃のインパクト前には投げられない。つまり技の出始めや、コンボが最速で続いている間は、投げられない。
コンピュータは、こちらが最速でコンボを繋げないと、バンバン投げてくる。(割り込み投げ)

相手が棒立ちであることはまずないから、投げは相手の技の終わりにねじ込むことになる。
ヒット時に密着状態となる技は、ガード成立後に即座にガードを解いて投げ。
ガード後に距離がある場合は、素早くステップで近づいて投げ。ガード解除→近づいて→投げ、が可能な技を覚えて、チャンスを逃さないようにしたい。
空振り後に隙が大きい技にも、ステップで寄って投げ。

投げには相手が立ち状態である必要があるため、スライディングなど体勢の低い技は投げられないかと思いきや、投げられる。
コマンド技(ダウン系含む)なら、インパクト→ニュートラルに戻るまでの間は、モーション上、地面に倒れていようが背後を向けていようが、投げが可能。
しゃがみ通常攻撃は投げられない。

・火力を支えるダウン追い打ちと起き上がり攻撃

ダウン状態の相手に対し、6+P(小プレス)、6+P(大プレス)、2+Pか2+K(踏み系)の3種の追い打ちが可能。

出来れば、威力抜群の大プレスを決めたい。
ダウンまでの吹っ飛びがゆっくり宙を舞った場合、大プレスが入ると思っていい。体力バー下のダウンゲージの戻り具合を見てみよう。

キック系の技でダウンを取ったときはほとんど、大プレスが入るはず。
殆ど全キャラ共通の戦法として、相手の技の出始めに通常Kをカウンターヒット→大プレス がある。
Kの素早さとリーチがあるキャラは特にやりやすい。

こちらがダウンしたときは、ほとんど中段攻撃復帰一択。中段を出しておけばしゃがみにも当たるのだし、なによりプレスを迎撃できる。相手のプレスにカウンターヒットしたら、こちらがプレスを出してしまえばいい。

ちなみに、ダウン追い打ちはほとんどの場合、ニュートラル起き上がりモーションにヒットする。
大プレス戦法が有効なのは、コンピュータがダウン時に距離があると攻撃復帰をせずにニュートラル起きすることが多いことにもよる。間に合わないかな?と思っても当たるのだ。

復帰するときは、ゲージ回復が速く、プレスが振ってくる前に起き上がり攻撃が出てしまっても問題ない。先述の通りおそらくコマンド技中は立ち判定であるので、復帰攻撃の隙に追い打ちが当たることはないし、完全に立ち状態になれば目の前で空振ってくれる。プレスの落下地点で投げを連打していれば、インパクトの直後に投げてしまえる。

キャラによっては、中段復帰の技の隙が大きいことがある。
多くは中段技そのままか、上段技の中段判定版が出る。その技が前進するようなもの(タウ)だと、復帰攻撃後の間合いが近接に強制されてしまうため注意。

・便利な同時押しボタン

オプションでP+K、P+G、K+G、P+K+Gの同時押しボタンを設定できる。

同時押しが苦手でなくても、ひととおり作っておくといい。
入力の優先順位は、G→P→Kだと思われる。P+Gの投げボタンは、連打してもGが優先され、ガードと解除を繰り返すだけでパンチは暴発しない。(P入力に続いて、もしくは方向と組み合わさるとパンチが出る)

P+Kボタンはコンボの簡易入力として機能する。コンボにPとKが混ざる場合、始動だけ正しく入力すれば、後はP+Kボタンの連打でコンボが完走する。ただし、PとKのルート分岐はPに固定される(キャラによる?)。
P+Kコマンドの技が無いキャラなら、P+Kボタンと方向キーだけで各技を出すことも出来る。

また、ダウン復帰のスピードが同時押しボタンの連打で向上する。中段復帰ならコマンドが被らないため、P+K+GのうちP+Gは復帰速度だけに貢献しつつ、しっかりとK入力が成立する。下入力はGの優先で横転となることに注意。

・技の上中下段を覚える

ひととおりキャラを使ってみて、技を把握しておくと戦いやすくなる。
特に、各キャラがどんな中段技を出してくるか、分かっておきたい。
そのなかでも、間合いがあるときに届く中段技は限られてくる。

コンピュータ戦では、プレイヤーのしゃがみが続くと中段で打開しようとしてくる。
間合いを取って下段ガードを見せることで、リーチの長い中段技を誘うことができる。

・ジャンプ攻撃

ジャンプ攻撃は上段判定である。

PとKの2種があるが、大抵はPの方が打点が近く、Kの方が遠い。また、(大抵は)Kの方が出した後の隙が大きく、ヒットしてもその後にカウンターを食らってしまうため注意(キャラによる)。

主に以下の用途で使う。

・上段射程の延長
前小ジャンプ攻撃は、リーチの長い技や、ステップ技、ステップしてからの技よりも、素早く遠くの距離へ攻撃できる(場合がある)。
それらがどれも中下段判定の場合は上段のリーチの補完となる。

・カウンター
ジャンプによって下段攻撃を避けられるが、しゃがんでいる相手には当たらないので、下段判定の立ち攻撃に対して小ジャンプでカウンターするか、垂直大ジャンプして降りながら足下の相手に攻撃。

ジャンプ攻撃はコンピュータ戦で活躍する。
前小ジャンプKが使い易く、こちらのジャンプに反応して出してくるパンチやジャンプ行動によくカウンターヒットする。
しゃがまれたら当たらず、大抵は投げで返されるため多用は禁物。密着状態ではパンチで撃墜されるため、いつでも頼れる強行動というわけでもない。とはいえ、カウンターヒットでの浮きが大きさから、当たってしまえばコンボやリングアウトを狙えるため、リターンは大きい。
ワイルド3、イオス、ドラコ、ゼロ、ズールに対して噛み合い易い。

・難易度

NORMALに比べて、HARDの敵は攻撃意欲・コンボの手数が増すため、むしろカウンター狙いが容易になる。
ただし、隙あらば投げを入れてくるため、ガードされても投げを食らわない技の選別が重要。

各キャラ1PLAYER簡易攻略

・ゼロ

使用:66P連発で全キャラを倒せる。浮いたら、66P66P6+K→ダウン追打。2セット当たればK.O.に充分。相手の浮き状態とダウン起き上がり中にステップで押しまくればリングアウトも狙える。

対策:コンボで前進、スライディング、ニーキック、ソバット。だいたいそんな動きをするので、それらが当たらない間合いで待つ。コンボなら上段ガードで待ちつつ、EX系かどうか見定めてから投げ。コマンド技ならカウンター。目の前でしゃがみガードを見せれば中段を出してくる。すぐに立ちガードに切り替えて投げてやる。

・タウ

使用:立Kは回転が遅いが、K4+K6+K(コンボ3段止め)とすることで、上中に振りつつリスクの小さい牽制になる。
Kのヒットを確信した場合はK4+K2+PPとしてダメージを狙う。間合いが近いときはしゃがみPとしゃがみKで粘れる。
ジャンプの低さから、最もジャンプ攻撃が当てやすい。タウの踏み込みの浅さ・遅さを補える。
PP6+P(3段止め)は反撃時に無難なコンボ。また、PKはほぼ全てのコンピュータキャラが2段目をガード出来ない。

対策:NORMALではごり押しでOK。
HARDでは投げ間合いで隙を見せると即座に投げられるので、目の前でしゃがみGしてしまったら絶対にそのまま立ってはいけない。
NORMALよりも明らかにガードが堅いが、意外とコンボのごり押しは食らってくれる。中段技があれば執拗にねじ込んでもいい。
パッと見よくわからない動きの横スライドチョップ(下段)を多用するため注意。

図体が大きいので攻撃を当てやすいかと思えば、むしろタウだけに全段ヒットしないコンボがある。おそらく、脚の幅によって、浮いたときに位置がズレるのだろう。確実に追撃を当てたいなら相性を把握しておきたい。

・ワイルド3

使用:26Pという「リーチ無限の強力上段パンチ」をいかに当てるか。6+Pの素振りが当たらないくらいの間合いを取り、相手が動いたら26P。当たったら大プレス。短足に見えるが、通常Kはクセがなく、牽制やリーチ調整に頼れる。
後ろステップで釣った攻撃にP+Kも有効。
また、大プレスのヒットが早いため、PK→大プレスが確定する。非常に素早く、まとまったダメージを与えられる。

対策:投げ間合いの外で立Gを固める。下段の回し蹴りと伏せ撃ちにだけ注意すれば、攻撃は食らわない。ガード後に反撃すればいい。
リーチが短く出が遅いので、間合いを取って待ち、ワイルド3が動いたら攻撃を被せるのでもいい。

・イオ

使用:ガード後に6+PKK。Kの代わりに3+KK。ダウンさせたらプレス。リーチと火力の不足に悩まされるので、隙を見てこの2つのコマンドを差してダウンを取り、大プレスをダメージソースとしたい。
9+Gによる背面取りが可能だが、シグナスに比べて飛距離があり過ぎ、とっさの中下段の踏み込みに欠けるイオには活用が難しい。

対策:上段に見えて中下段、下段に見えて上中段、という紛らわしい技が多いので、見分けがつかない内は殴り合いは危険。リーチがないので、距離を取って後出し。イオは間合いが開くと弱いキャラである。少し離れて、始動を見てからK後出しなどが有効。

・シグナス

使用:素早くリーチに優れる中段技の4+Pが優秀。4+P6+Pの素振りか、4+Pが当たる距離で4+P3+KK。この2つが非常に強力。また、9+Gで回り込んでから66PPPも全キャラに有効。シグナスの素早く射程の長い中段は相手の体勢に関わらず、とりあえず出せば当たるので便利。

222(P+K)(P+K)(P+K)(P+K)・・・は面白いのでやってみて欲しい。

対策:あまり中段を出してこないのでしゃがみGか、距離を取っていればよい。ニンポー・トケイマワリを1段だけ振るという無駄行動を頻繁に行うので、ステップで詰めて即投げる。ダウンにはプレスしてくるが、シグナスのプレスは遅く狭いため、迎撃が容易。むしろ転ばされた方が結果として得かもしれない。

・イオス

使用:ワイルド3の要領で6+Pと3+Pを振る。接近しなければ始まらず、接近すればリーチの短さにリスクを負うことになるイオスにとって、そこそこのリーチでスカる不安がなく、ガード後に投げられる心配がなく、体勢の低さで上段攻撃をスカせることもある、頼れる技だ。上下の出し分けによって対応力もある。
私が思うに、他の人型キャラでのプレイ経験を総合して扱うべきキャラである。
HARDでは辛い戦いとなる。むしろ投げに集中する方がいいかもしれない。
(しかし、まず下段投げの機会はないし、コマ投げの威力は他キャラに劣るため、これは通常投げに集中という全キャラ共通の戦法を取ることで、キャラ性能を実質無視するという、実に消極的な案である。)

ゼロの66Pのように66Kを振るのも悪くない。

対策:最も単純な相手である。バトル開始位置程度の間合いを取っていれば、イオスの攻撃は空振る。そこに振って届く攻撃ならなんでもいいからカウンターを当てる。
近づくとガード崩しや見分け難い上中下に翻弄されかねない。

・ドラコ

使用:超強力キャラであり、クリアしたいならドラコを使うといい。

①K素振り。振っていればカウンターヒットし、ダウンを取れる。大ダウンするので、即座に2+P+K。5割のダメージ。

②投げ。この特殊な放り投げの後、
地面へ落ちるのと同時に当たるように66KK→2+P+Kが間に合う。これで8割のダメージ。


8+Kが落下と同時に当たる。これで5割超のダメージ。わずかに遅く当てると7割程度まで伸びる。

③6+PKP。間合いの外でも内でも連発していれば当たる。ドラコはダウン追打以外にP+Kコマンドがないので、6+(P+Kボタン)3連打でこの技を簡単に出せる。

この3つの行動を、いずれかの繰り返しでも、組み合わせでも、2回か3回でK.O.となるはず。

対策:前のめりの姿勢により、上半身の間合いが近く、下半身の間合いが遠い。素早いPを打ってくるが、それをやり過ごそうとしゃがむと、下段スルー体質で攻撃が当たらないという、厄介な相手である。
基本コンボと尻尾2連激を多く使う。これをガードしきってから反撃するのが手堅い。その際、間合いが開いているので、リーチの長く出が速い技で反撃したい。もしくは、ステップで詰めて投げ。この2つのコンボを食らってしまっても、ダウンしなければ即座の反撃が間に合う。カウンターを狙うなら、見た目よりも間合いを広く取る。
前に出た上半身には、Kや前小JKが当たりやすい。
火炎放射には、ガードしきってからステップで寄って投げが入る。

のっそりと出してくるキックには中段と下段があるので注意。

・ネレイド

使用:PKを先出し、2+Kを後出し。ダウンには大プレス。ネレイドはプレス後に背を向けるので、攻撃を待ってから振り向きKで再度ダウンを取れる。6+P4(PPP)も速さとリーチを兼ね備え使い易く、カウンターが入るなら全てこれでもいい。全段ヒット後に大プレスも入る。PP6+PPは割り込まれずに相手を押していける。これでリング際まで押してしまってもいい。

対策:紛らわしい体勢と唐突な動き、長いリーチで翻弄してくるが、実はこちらのしゃがみガードに対して、薙ぐような動きの中段パンチか、中段混ざりのコンボしか打つ手が無くなる。そのどちらも、ガード後に容易に反撃できる。しゃがみガードをチラ見せしてこれらの技を誘発し、すぐに立ちガード。かなり行動制御のしやすい相手だ。(中段のアッパーもあるが、しゃがみからの立ち上がり始動なので、ネレイドが立っている内は出してこない。しゃがみでの睨み合いになったら、立Gに移行する方が安全。)
技の特性で頻繁に背を向けてくるが、チャンスと思って上段で反撃すると、しゃがんで避けられかねないため、中段を出すか、しゃがみ攻撃連打で手堅くダメージを与える。勿論、間に合うならば上段コンボでごっそり削りたい。
横倒しに滑るようなスライディングは下段、前に倒れ込んで出すドリルは中段。動きが紛らわしいがモーションは遅いので冷静にガードの上下を判断する。

・ズール

対策:技の豊富さからじゃんけんに強い。ひとつひとつは単発で分かりやすいため、間合いを広く取ってカウンターを狙うか、Pコンボを最後までガードしてから反撃もしくは投げ。コンボルートは1つのみで、3段止め(肘)と4段出し切り(アッパー掌)を混ぜてくる。4段目のアッパーは非確定で、ガードが間に合う。技の多くは前進するため、ガードの後の距離が近く、投げやすい。ダウン追打のプレスは緩慢。即座に起き上がり攻撃をしたい。

・イクストル

対策:ジャンプ飛び降りに期待しつつ、目の前でしゃがみPを連発するか、飛び越えてから背を狙うのが全キャラで使える戦法。
カウンターを狙うなら、イクストル1体分の距離を取る。
隙あらば投げてくるため、うかつなコンボは禁物。出し終わりに相手との距離が近い技は控える。他キャラでは投げを食らわない技でも、イクストル相手では投げられる。
目の前で立ガードしない。しかし、殆ど中段技か、中段へ繋がる技のため、下段ガードを固めているのは危険である。投げ間合いの外では立ガード。

各キャラの強行動は基本的に有効である。ただ、反撃のダメージがすさまじいので、ミスらないように・・・。

ゼロ:66P
シグナス:9G→66PPPか4+P
ドラコ:6+PKP、通常K、ダウン時2+P+K
ネレイド:G+P+K6+P4(PPP)、PK→しゃがみ振り向きK

実はPをコンボにならないように一発ずつ繰り返すだけで倒せる。どうやらPに対してしゃがむという選択を取らないらしい。
NORMAL、HARDで共に有効。勇気を出してPを刻んでみよう。
※Pの性質がふつうのキャラで安定。例えばネレイドは速すぎて上手く噛み合わない。


ネット上にこの手の情報が見当たらないので書きました。
今、初めてプレイする方は、最新のゲームとは違った操作感覚に戸惑われることと思いますが、「画面よりも手元の方が速い」ゼロディバイドの入力リズムを掴むと、むしろその挙動がシャキシャキと手触りよく感じられることでしょう。


ZERO DIVIDE©1995 ZOOM Inc.