PSの3D格闘ゲーム、ゼロディバイド。
新規プレイヤーは、説明書やゲーム内での情報の少なさによるとっつきにくさ、近年のゲームとの操作感の違いに、歯ごたえを感じつつも楽しさを見つけ出せずにいる場合のあることと思う。
ここでは、ゼロディバイドという格闘ゲームの特性や大まかな攻略情報を挙げる。
このページが、ゼロディバイドの操作に慣れ、自在な楽しみ方へ出会うためのヒントとなってくれれば嬉しい。
なお、当情報は私個人の感じた手触りに基づき、フレーム数やシステム面等の詳細な解析は行っていない。
また、基本的な操作方法や画面の見かたなど、説明書で確認できる情報については、特に注意のあるものを除き、解説は省いている。
・コマンドについて
ディスク付属のマニュアルと[ゼロディバイド パーフェクトガイド](ソフトバンク/1995)のデータをもとに、ゲーム内の操作と異なる・案内が不足しているものについては、独自に修正・補足して表記しています。
特に、名称の存在しない技・コンボには、元々の技名や動作から導いた便宜的表記を試みました。
パンチはP、キックはK、ガードはG、方向はテンキーで表します。(例:6が→、3が↘)
ボタンの長押しは太字とします。同時押しは+で繋ぎます。
※キャンセルコンボは-で繋ぐこととします。太字は長押し。
※コンボ名の頭の「コンボ」は「C」と省略します。
例(コンボ・プリスソードカット)
コマンド
66K-3+KK
判定
中-上上
技名
C・プリスソードカット
解説
66Kと3+KKのキャンセルコンボ
操作のクセと戦闘のコツ
・ボタンごとのコマンド完成猶予と同時押し判定
なんとなくの入力では技が出ない。続き押しなら最速で、同時押しならジャスト同時押しを意識すると出せるはず。
・PとKボタンは最速
・方向キーは前後に猶予あり
・方向キー+ボタン同時押しはわずかに長押しを意識。前後に猶予あり。
という性質が感じられる。(私の感覚値です。)
実際には、技によって猶予が異なり、P関連はモーションの短さから猶予が短く感じられるのだろうと思う。派生があるコンボは、最初から派生先を決め押ししよう。上中下の分岐は対応ではなく最初の読み。
方向キーでルートが分岐するコンボは、ルート選択に若干の猶予があるが、単ボタン連続によるコンボは、ルートを決めてかかる。
単ボタンコンボでは、最速先行入力では3段までしか出ない。4段コンボの場合、わずかに4段目を遅らせる必要がある。かと言って、3段目モーションを見ながら4段目を入力するのではなく、およそ3段目の出る直前辺りが4段目の入力タイミングである。(機械的にはジャストだが体感で早く感じる、ということかもしれない。)このような微妙なタイミングのクセがあるが、殆どのコンボは4段で終わるので、3段目まで先行入力した後、4段目を連打で構わない。
例えばPPKならばタタタッと素早く3打で、PPKというコマンド技を出すつもりで決めてしまう。
4+K6+KPPなら、と同時押しはぐっぐっと素早く確実に押し、3~4段目のPPはタタタ・・・と連打。
5段コンボは4段と同様に、4段目直前辺りの入力で5段目が成立するようだ。
4段目の成立タイミングに慣れれば、連打でOK。ここは難しくはない。(ちなみに、5段コンボの最後はどれもPではないため、4段止めの場合も4段目は連打でよく、5段目は暴発しない。)
ゼロのEX系コンボの、最終段の26Pは、直前段のモーション始動から入力を受け付ける形となる。
ゼロのP2PとP8P、ワイルド3の22P+Kは短・長・短という入力で、長押しの成立タイミングを掴まないと完走入力が少々難しいが、方向押しっぱなしでボタン連打、とすれば入力が容易になる。(例えば、P→2押しっぱなしでP連打)。
気持ち的には、方向キー+ボタン同時押しパターンの長押し具合と同じと思えば、3打での入力は難しくない。
・単発技の先行入力は、方向キーのみ。
例えば、立Kのモーション中に26Pを入力しても、技が出ないが、Kのモーション中に26を入れておき、モーション終了直後にPを入力すれば、Kに続いて26Pが出る。つまり、最後のひと押しのとき、先に出ている行動が終了していればいい。
ステップも同様。技のモーション間に6を一回、技のモーションが完全に終わったら二回目の6を入れる。
コマンドの方向キー部分は猶予が長いので、コンボのように急いで入れなくてよい。
ガード中も同様。方向入力を仕込んでおいて、ガードを解いた瞬間にコマンド成立するように押す。
次にコンボを先行入力しておくことは出来ない。(Kのモーション中にPP、終わりにKを入れてもPPKは出ない)
・キャンセルコンボ
例としてゼロの66Pに続いて6+Kを出すと、66Pの終わりの隙が、6+Kの始動で上書きされて消えるため、66P-6+Kというキャンセルコンボとなる。
キャンセルコンボの場合は、モーション終了前に次のコマンドを先行して完成させることができる。
通常のコンボ程は急がず、(概ね)キャラの動作に合わせて入力する形となる。
二つ目の技は、一つ目の技から最速で繋がなくてもよく、ディレイが可能。
先の技を牽制とし、後の技で相手の対応を狩ることもできる。後隙をめいっぱい遅らせれば、ただの単発技2連続と同じになる。
ただし一つ目の技がヒットした場合、ガードを挟まれずに打撃を繋げるためには、二つ目の技の素早い入力が必要。
A→B、B→Cという2つのキャンセルコンボは、共通のパーツを重ねてABCと出すことができる。
例:イオの66P-66Kと66K-4+Kを繋げて66P-66K-4+Kとなる。大抵、この手の尻取りコンボは指が忙しい。(しかしこの場合、PとKを押し分けずともP+K同時ボタンで出すことが可能。同時押しボタンについては後述。)
・立ち上がり中のコマンド
しゃがみから立ち状態に戻るまでの間は、2+Kや3+Pなど、1、2、3との同時押しのコマンド技は出せない。(方向の下向き要素がしゃがみへ戻る方へ作用してしまう)
ただし、43+Kなど、直前に方向が加わるものは除く。
下方向を含まない場合も、立ち上がり中に出せない技・・・立ち限定技がある。これは、同一コマンドでもキャラによって異なるので使って覚える必要あり。
・投げは、技の終わりに近づいて
G+Pで全キャラ共通して投げ攻撃が出来る。威力は、特別なものを除いてほぼ同等。相手の隙に、コンボやコマンドではリターンが小さい、もしくは間に合わない、体勢の都合で当たらない、というときに安定して大きなダメージを与えられる。
投げが可能なのは、立ちニュートラル状態と、技のインパクト後の隙。
投げすかりモーションは無く、投げ判定が通る時だけ投げが出る。見た目では投げを仕掛けているのかが分からず、投げへのカウンターもない。
キャラが密着する必要があるため、6+G+Pや66G+Pとすると投げやすい。
相手の正面には全キャラ共通で投げが可能。キャラによっては相手の背面からでも投げられる。
打撃のインパクト前には投げられない。つまり技の出始めや、コンボが最速で続いている間は、投げられない。
コンピュータは、こちらが最速でコンボを繋げないと、バンバン投げてくる。(この割り込み投げが操作でも可能なのかは不明。出来た試しがない。)
相手が棒立ちであることはまずないから、投げは相手の技の終わりにねじ込むことになる。
ヒット時に密着状態となる技は、ガード成立後に即座にガードを解いて投げ。
ガード後に距離がある場合は、素早くステップで近づいて投げ。ガード解除→近づいて→投げ、が可能な技を覚えて、チャンスを逃さないようにしたい。
空振り後に隙が大きい技にも、ステップで寄って投げ。
投げには相手が立ち状態である必要があるため、スライディングなど体勢の低い技は投げられないかと思いきや、投げられる。
コマンド技(ダウン系含む)なら、インパクト→ニュートラルに戻るまでの間は、モーション上、地面に倒れていようが背後を向けていようが、投げが可能。
ダウン追い打ちインパクト後の後退モーションも投げられる。後退するモーションには打撃が空振りやすいが、投げならば当たり判定の相性を無視して、確実にキャッチできる。
しゃがみ状態は投げられない。(イオスのみ、しゃがみに対しての投げ技を持つ。)
・浮き・ダウンゲージ・カウンターヒット
体力ゲージ下のダウンゲージは、攻撃を食らうことで減る。減った直後から急速に回復を始めるが、回復の間もない連続攻撃や、強力な一撃などで全て減らされると、キャラクターがダウンする。
このダウンゲージを減らす大きさを、仮にダウン値と呼ぶことにする。ダウン値は、技の威力に比例しない。
例えば、ゼロの66Kは立Kよりも小威力だが、一撃でダウンゲージを削り切る=ダウンさせる。
ゲージを減らし切った時の余剰のダウン値は、ダウン中のゲージ回復を遅らせる。
攻撃が、技の出始めにヒット、背後からヒット、空中にいる時にヒット、これらの場合、カウンターヒットとなる。
カウンターヒットでは技の威力とダウン値が増す。
例えばゼロの66Kなら、背後攻撃でも変わらず1撃ダウンではあるが、増えた分の余剰ダウン値によってダウン時間が延びるため、大プレスを狙いやすくなる。
ダウンさせた攻撃がカウンターヒットだった場合、ダウンするときの対空時間が増す=中・上段技なら浮く。
浮いた相手には、地面へダウンするまでの間に追撃ができる。見逃さず、ダメージを伸ばしたい。
背面攻撃は確実なカウンターヒットを狙えるため、特に回り込み可能なキャラは、背面ではどの技で浮かせられるかを把握し、コンボを繋げたい。
・火力を支えるダウン追い打ちと起き上がり攻撃
ダウン状態~起き上がり中の相手に対し、6+P(小プレス)、6+P(大プレス)、2+Pか2+K(踏み系)の3種の追い打ちが可能。
立ち状態の相手には当たらない。
出来れば、威力抜群の大プレスを決めたい。
ダウンまでの吹っ飛びがゆっくり宙を舞った場合、大プレスが入ると思っていい。ダウンゲージの戻り具合を見てみよう。
キック系の技でダウンを取ったときはほとんど、大プレスが入るはず。
殆ど全キャラ共通の戦法として、相手の技の出始めに通常Kをカウンターヒット→大プレス がある。
Kの素早さとリーチがあるキャラは特にやりやすい。
こちらがダウンしたときは、ほとんど中段攻撃復帰一択。中段を出しておけばしゃがみにも当たるのだし、なによりプレスを迎撃できる。相手のプレスにカウンターヒットしたら、こちらがプレスを出してしまえばいい。
コンピュータはダウン時に距離があると攻撃復帰をせずにニュートラル起きすることが多い。間に合わないかな?と思っても当たるのだ。
プレスが振ってくる前に起き上がり攻撃が出てしまっても問題ない。先述の通りおそらくコマンド技中は立ち判定であるので、おそらくコマンド技扱いとなっている復帰攻撃には、技の隙に追い打ちが当たることはないし、完全に立ち状態になれば目の前で空振ってくれる。プレスの落下地点で投げを連打していれば、インパクトの直後に投げてしまえる。
キャラによっては、中段復帰の技の隙が大きいことがある。
多くは中段技そのままか、上段技の中段判定版が出る。その技が前進するようなもの(例えばタウ)だと、復帰攻撃後の間合いが近接に強制されてしまうため注意。
・ハング
ハングからの攻撃復帰には下段が存在しないため、相手をハング状態にさせたら、目の前で立ガードを固めておけばいい。
相手の復帰攻撃をガードしたら反撃して押し出すか、投げる。
ガードにならなければ相手は這い上がり復帰をしている。復帰完了で無敵時間が切れる瞬間(立ち上がるとき)を狙って攻撃。上段で構わない。(おそらく、投げは入らない?)
リング際から少し距離を取れば、ジャンプ復帰にも対応し易い。こちらもすぐにジャンプ攻撃か、上に広い技で撃墜する。パンチなどで軽く押し出した時は、慌ててバックすると、素早い復帰攻撃にガードが間に合わないことがあるため、無理しない。
リング際へ相手を追い詰めたときは、大技の1発でリングアウトを狙うより、コンボをガードさせて押し出してしまえば、復帰を狩るチャンスが生まれる。
ハングからの復帰も、ダウン復帰と同じく、ボタン連打でゲージ回復を速めることが可能。ハングへ移行する瞬間から連打を受け付けている。Kよりも上と下が優先されるため、上か下を入れながらアクションボタンを全て連打しても小ジャンプ攻撃復帰が出ることはない。
・便利な同時押しボタン
オプションでP+K、P+G、K+G、P+K+Gの同時押しボタンを設定できる。
同時押しが苦手でなくても、ひととおり作っておくといい。
入力の優先順位は、G→P→Kだと思われる。P+Gの投げボタンは、連打してもGが優先され、ガードと解除を繰り返すだけでパンチは暴発しない。(P入力に続いて、もしくは方向と組み合わさるとパンチが出る)
P+Kボタンはコンボの簡易入力として機能する。コンボにPとKが混ざる場合、始動だけ正しく入力すれば、後はP+Kボタンの連打でコンボが完走する。ただし、PとKのルート分岐はPに固定される(キャラによる?)。
P+Kコマンドの技が無いキャラなら、P+Kボタンと方向キーだけで各技を出すことも出来る。
また、ダウン復帰のスピードが同時押しボタンの連打で向上する。中段復帰ならコマンドが被らないため、P+K+GのうちP+Gは復帰速度だけに貢献しつつ、しっかりとK入力が成立する。下入力はGの優先で横転となることに注意。
・技の上中下段
ひととおりキャラを使ってみて、技を把握しておくと戦いやすくなる。
特に、各キャラがどんな中段技を出してくるかを覚えておきたい。
そのなかでも、間合いがあるときに届く中段技は限られてくる。
間合いを取ってしゃがみガードを固めつつ、長い中段にだけ警戒しておけば手堅い。
コンピュータ戦では、プレイヤーのしゃがみが続くと中段で打開しようとしてくる。
間合いを取って下段ガードを見せることで、リーチの長い中段技を誘うことができる。
・ジャンプ攻撃
ジャンプ攻撃は上段判定である。
PとKの2種があるが、大抵はPの方が打点が近く、Kの方が遠い。また、(大抵は)Kの方が出した後の隙が大きく、ヒットしてもその後にカウンターを食らってしまうため注意(キャラによる)。
主に以下の用途で使う。
・上段射程の延長
前小ジャンプ攻撃は、リーチの長い技や、ステップ技、ステップしてからの技よりも、素早く遠くの距離へ攻撃できる(場合がある)。
それらがどれも中下段判定の場合は上段のリーチの補完となる。
・カウンター
ジャンプによって下段攻撃を避けられるが、しゃがんでいる相手には当たらないので、下段判定の立ち攻撃に対して小ジャンプでカウンターするか、垂直大ジャンプして降りながら足下の相手に攻撃。
ジャンプ攻撃はコンピュータ戦で活躍する。
前小ジャンプKが使い易く、こちらのジャンプに反応して出してくるパンチやジャンプ行動によくカウンターヒットする。
しゃがまれたら当たらず、大抵は投げで返されるため多用は禁物。密着状態ではパンチで撃墜されるため、いつでも頼れる強行動というわけでもない。とはいえ、カウンターヒットでの浮きが大きさから、当たってしまえばコンボやリングアウトを狙えるため、リターンは大きい。
ワイルド3、イオス、ドラコ、ゼロ、ズールに対して噛み合い易い。
・難易度
NORMALに比べて、HARDの敵は攻撃意欲・コンボの手数が増すため、むしろカウンター狙いが容易になる。
ただし、隙あらば投げを入れてくるため、ガードされても投げを食らわないよう、技の選別が重要。
参考動画(ニコニコ動画)
ネット上にこの手の情報が見当たらないので書きました。
今、初めてプレイする方は、最新のゲームとは違った操作感覚に戸惑われることと思いますが、「先行入力は効かないが、画面の動きよりも手元の方が速い」とでも言うべきゼロディバイドの独特な入力リズムを掴むと、シャキシャキと手触りよくプレイできることでしょう。
2について
ゼロディバイド2(以下、ZD2)について執筆する予定はありません。
ZD2についての攻略・解説情報やプレイ動画は、ネットに充実しています。
だいいち、私はZD2にはZDほどの魅力を感じていません。
ZD2は洗練と引き換えに、ZDならではの強烈な味を失くしました。
それに伴って、私の好きなネレイドに逆風が吹いています。
振り返り攻撃がネレイドの専売特許ではなくなり、多様なキャンセルコンボは廃され、ドリルアームはおまけのようなもので、代わりに増えた脚技は遅く、さしてリーチの有利もありません。
同じように持ち技が他人に配られたイオスがなんだかドカドカとアグレッシブに動き回るのに比べて、ネレイドは骨抜きにされたようです。
背後投げが追加されたかと思えば・・・ミラーでやるとただのギャグです。
スーパーバッドスルーだけは、リング際の投げがハングにならない場外直行仕様に加えて、投げ抜け無効特性によって、相対的な優位を得ましたが。この点はプレイ動画でお見せしています。
このようなショックは続きモノの対戦ゲームにはつきものとは思いますが・・・一番がっかりしているのはキャラクター選択画面がヘッドモデル表示ではなく単なる立ち絵になったことです。ZDで一番テンションが上がる場面ですのに。
ZERO DIVIDE©1995 ZOOM Inc.