・ズール

対策:技の豊富さからじゃんけんが強い。ひとつひとつは単発で分かりやすいため、間合いを広く取ってカウンターを狙うか、Pコンボを最後までガードしてから反撃もしくは投げ。コンボルートは1つのみで、3段止め(肘)と4段出し切り(アッパー掌)を混ぜてくる。4段目のアッパーは非確定で、ガードが間に合う。技の多くは前進するため、ガードの後の距離が近く、投げやすい。ダウン追打のプレスは緩慢。即座に起き上がり攻撃をしたい。

使用

8キャラ全てで、コンティニュー回数問わずズールを撃破することで使用可能となる。

ワイルド3以外の人型4キャラの技を集めて使う。
パンチ系の技は元キャラに比べ低威力・キャンセルコンボ不可で火力がないが、全て中段のため体勢を問わず取っ掛かりにできる。
キック系の技では元の威力のまま、大型の体格によるリーチの長さを存分に発揮する。

主力は立K。非常に素早く、牽制・カウンター・浮き拾いと万能。Kで浮かせてKKで拾うのが安定のダメージコンボ。
また、6+Kはリーチ抜群の中段蹴りで、万能。広い間合いで立Kと6+Kを振り回すだけで、他キャラを圧倒する。

4+Pは踏み込みが長いため、ステップから66Pと666Pが暴発しやすいズールにとっては、咄嗟の距離を拾いたいときに役立つ。
リーチは4+P > 6+K > K の順。

9+Gで背後を取ってから、6+P ×3→KK→大プレスが、単純な大ダメージコンボ。
また、背後から66K→大プレスが確定。正面のキックだけが辛ければこちらの搦め手を使う。

浮きや背面攻撃などのチャンスにダメージを伸ばすのが苦手である。パンチコンボは踏み込みの浅さと4段目の遅さでヒットを稼ぎ難く、運搬距離も短い。大抵はKKがダメージの限界であり、拾い易い相手であれば、しゃがみP、6+P、4+PのどれかをKKの前に一発捩じ込める程度。
大プレスも遅いため、奪ダウンからも畳みかけ辛い。