・イクストル
対策:ジャンプしてくれるのを期待しつつ、目の前でしゃがみPを連発するか、飛び越えてから背後に近づくXTALをバックジャンプで再び飛び越え、背を狙うのが全キャラで出来る対策。
カウンターを狙うなら、イクストル1体分の距離を取る。(通常キャラの間合いでは近すぎる)
隙あらば投げてくるため、うかつなコンボは禁物。出し終わりに相手との距離が近い技は控える。他キャラでは投げを食らわない技でも、イクストル相手では投げを食らってしまう。
目の前で立ガードしない。しかし、殆ど中段技か、中段へ繋がる技のため、下段ガードを固めているのは危険である。Pコンボからして中段であるため、投げ間合いの外では立ガード。こちらが立ち状態なら、危険な中段アッパーの抑制もできるが、代わりに、下段の頻度が増すため警戒。厄介なことに下段ローリングパンチから繋がる2段目が中段である。動作の切れ目が本当に見えにくい。
ハングからの這い上がり復帰・復帰攻撃の前進距離が非常に長く、軸ずれや裏まわりを引き起こす。
その際の妙な位置関係で、すぐに振り向き攻撃で反撃しても、旋回角度が足りずに空振り、その隙を刺されるなんてこともたびたび。
位置関係が怪しくなったら、自らハングしに行き、ジャンプ復帰で仕切りなおすのが無難。
攻撃で浮かせたときの食らい判定が大きく、多少無理して追撃をねじこんでもバウンドヒットを見込める。多段コンボや小技を繋げて運搬し、リングアウトさせてしまいたい。
後略例
全キャラ:正面からジャンプK→浮き拾いコンボ
ゼロ:66P
タウ:K振ってバクステ
イオ:9+G
ワイルド3:26Pで逃げ
シグナス:9+G
ネレイド:G+P+K6+P4+(PPP)、PK→しゃがみ振り向きK
イオス:ジャンプKから4+P6+P
ドラコ:6+PKP、通常K、ダウン時2+P+K、66Pで逃げ
実はPをコンボにならないように一発ずつ繰り返すだけで倒せる。どうやらPに対してしゃがむという選択を取らないらしい。
NORMAL、HARDで共に有効。勇気を出してPを刻んでみよう。
※ネレイドはP連打が速すぎて、むしろ上手く噛み合わない。浮かせてしまえば、Pの運搬能力は非常に高いのだが。
使用
どのキャラでもイクストルを撃破できれば使用可能となる。
モーションの紛らわしさはコンピュータにとっては関係ないので、ゴリ押しでは意外とガードされ、パーツの少なさから、反撃を食らうとあっという間に破損→大ダメージを食らって敗北。なんてことが起こる。
距離を取って6+Pを振るのが効果的。連発すれば浮かしからコンボにもなる。
勿論、隙を突いて、PP6+P6+PP+K、443PP+K+Gのコンボをまともに当てられれば大ダメージ。6+PやジャンプKの浮かしから入れば体力バーが吹き飛ぶ。
443PP+K+Gは1段目の下段をガードさせれば2段目の中段が当たるため、これだけでも勝てる。
しゃがみPが速さ、長さともに優秀。(打点が遠すぎて密着だとスカる)
通常投げの威力が破格なため、守勢で投げを狙うだけでも強い。
