・イオ

使用:ガード後に6+PKK。Kの代わりに3+KK。ダウンさせたらプレス。リーチと火力の不足に悩まされるので、隙を見てこの2つのコンボを差してダウンを取り、大プレスをダメージソースとしたい。
9+Gによる背面取りが可能だが、シグナスに比べて飛距離があり過ぎるため、とっさの中下段の踏み込みに欠けるイオでは、裏まわり後の攻めが難しい。しかし、背面に向けて6+P ×7→6+PKKという非確定10割コンボが可能。前進・振り向き攻撃で容易に抜けられるものの、コンピュータ戦では効果的。

対策:上段に見えて中下段、下段に見えて上中段、という紛らわしい技が多いので、見分けがつかない内は殴り合いは危険。距離を取って後出し。イオは技の最終的なリーチはあるが、瞬時の踏み込みはできない。少し離れて、始動を見てからKなど、長リーチ攻撃を後出しするのが有効。近接距離では、イオのパンチの長さは厄介。それほど痛くはないが、超反応で攻撃を潰されるリズムが付くと危険。
66K(前転蹴り)は中段。最もガード後に投げやすい技ではあるが、4+Kのキャンセルは警戒。
Pと66P、2種の紛らわしい上段パンチの両方で下段締めのコンボがある。牽制のパンチに対してはしゃがみガードが無難。