・イオス
使用:ワイルド3の要領で6+Pと3+Pを振っていく。
接近しなければ始まらず、かと言って接近すればリーチの短さと隙の大きさに反撃のリスクを負うことになるイオスにとって、そこそこのリーチがあり、上体の戻りによってガードされても投げられ難く、体勢の低さで上段攻撃をスカせることもある、頼れる技。6+P(上)、3+P(下)の出し分けによって対応力もある。これで間合いを保ち、当たったら儲けもの。
6+Pはキックの代わりだと思えば、かなり高性能である。
ヒットを確信できたら、6+P2+Pのコンボ。牽制間合いから大きなダメージを取れるため狙いたい。2+Pで回り込むモーションの関係で、距離があると当たらないこともある。
いざとなったら近接距離に飛び込み、ゼロの66Pとほぼ同じ威力・同じ速さの66Kを連続して押し付けるのも悪くない。ただし、技のモーション自体には踏み込みが全く無いため、ゼロの66Pよりも更にリーチが狭い点に注意。ステップを伸ばさないとびっくりするほどスカるが、進みすぎて密接してしまうと投げを食らう危険がある。
26K-3+Pのキャンセルコンボは素早い上下振りで、ガードさせれば3+Pのヒットを見込める。26Kはイオスで最も威力のある打撃技でもある。当たるとおいしい。
立ガードをするときに直前ガードで4+Gと入力しておけば、上段パンチへのカウンター投げが発動する。パンチが見えたら4+G連打。
ただし、技の後は時間的有利なしの密着状態で相手の起き上がり行動への対処を迫られることになるため、それなりにリスクはある。
それでも、ネレイドやXTALなどの変態を除けば、とりあえず攻撃が来るタイミングで4+Gをしておけば発動するぐらいには展開を仕切りやすい便利技。これでなぜかドラコの中段6+Pを取れる。
特殊投げの4+G+K(トモエナゲ)は投げの中では見返りが大きい。単発では66Kと同威力(つまりK一発程度。通常投げの半分以下)という貧弱さだが、自分後方へ浮き状態にし、追撃が可能という性質を利用する。
①リング際を背負って投げ。ギリギリなら場外直行。距離があるならダメ押し。


②4+P6+Pを落下と同時当て→大プレス(×2)

後方リングアウトと大ダメージコンボ。投げからの逆転手が2種あるのはイオスだけの強みだと言える。
対策:最も単純な相手である。バトル開始位置程度の間合いを取っていれば、イオスの攻撃は空振る。そこに振って届く攻撃ならなんでもいいからカウンターで当てる。
近づくとガード崩しや見分け難い上中下に翻弄されかねない。
(ミラーではリーチ差が無いため、後出しで確実に後隙を取る。)
