・タウ
使用:立Kは回転が遅いが、K4+K6+K(コンボ3段止め)とすることで、上中に振りつつリスクの小さい牽制になる。
Kのヒットを確信した場合はK4+K2+PPとしてダメージを狙う。間合いが近いときはしゃがみPとしゃがみKで粘れる。
ジャンプの低さから、最もジャンプ攻撃が当てやすい。タウの踏み込みの浅さ・遅さを補える。
PP6+P(3段止め)は反撃時に無難なコンボ。また、PKはほぼ全てのコンピュータキャラが2段目のKをガード出来ない。
対策:NORMALではごり押しでOK。
HARDでは投げ間合いで隙を見せると即座に投げられるので、目の前でしゃがみGしてしまったら絶対にそのまま立ってはいけない。
NORMALよりも明らかにガードが堅いが、意外とコンボのごり押しは食らってくれる。細かい中段技があれば執拗にねじ込んでもいい。
攻撃へのカウンターや前転攻撃(バギーロール)からのキャンセルコンボで出してくるスライドチョップ(下段)は軸が大きくずれるため、入力方向が乱れて厄介。カメラがずれたらおちついて対応。
ハング中段復帰の飛距離が長すぎて、リング際から離れていないとガードを通り越して背面ヒットするので注意。
図体の大きさに反して、浮き中の食らい判定が遠く、コンボ耐性はトップクラス。
浮かしたときにはヒット数を欲張らずに、踏み込んで確実に1発を当てたい。
