使用:立Kは単発だと回転が遅いが、コンボ・マンティスCを2~3段止めとすることで、上中に振りつつリスクの小さい牽制になる。
Kのヒットを確信した場合はマンティスAとしてダメージを狙う。
間合いが近いときは、速くリーチもあるしゃがみPで粘り、しゃがみKでは間合いをキープできる。
ジャンプの低さから、最もジャンプ攻撃が当てやすい。タウの踏み込みの浅さ・遅さを補える。
ただし相手を飛び越えるのは苦手で、振り向きも遅く、隙を晒してしまう。
Yスナップは、ほぼ全てのコンピュータキャラが、Pのガードに続いてKをガードしないため、コンピュータ殺し技。

6+P(ストレートクロー)は一挙動で踏み込むシンプルな突き技で、これが届く距離をキープしていれば細かな隙を突きにいける。
ダウンは取れないが隙が小さいため、バックステップでフォローできる。
先端を当てればガードされても投げのリスクは小さく、近接戦の取っ掛かりになる。

43+K(テイルアッパー)は下段打ち上げ技で、強襲とコンボ起点を兼ねる。
キャンセルしない場合の隙が大きいため、隙消し目的で常に43+K-6+P(アッパースマッシュA)にしてもいい。
キャンセル6+Pがガードされれば投げを食らうが、単発の43+Kの隙にも投げは確定であるから、損をするわけでもない。
また、43+Kヒットからキャンセル6+Pがスカった場合でも追撃は間に合う。というより、43+Kのモーションが長すぎてキャンセルしないとせっかく打ち上げた相手を拾えない。
キャンセル6+Pのヒットを問わず、66K、226+Kで追撃可能。
・66Kは入力容易で、距離があっても当たる。相手を前方へ動かすので運搬・リングアウトに使える。
・226+Kは威力が大きい。各技の繋ぎは最速で。技の性質でラインがズレるので、リング際では注意。
43+K-66K(アッパースマッシュB)は下中連続ヒットだが、ガード不能というわけではない。

226+K(サイドスライドチョップ)は相手がガード中に出すと背後を取れる。
624K-226+K(バギードリフト)でこの性質を利用できる。6+Pから続けるのも有効。

コマンド投げのTスイングは投げ間合いが広いため、通常投げでは寄る必要のある距離でも、即座に投げてしまえる。
(コンピュータは最後の6で器用に距離を詰めてくる)
パンチの素振り・リーチの短い技・ガード後の距離が遠い技への反撃に有効。

対策:NORMALではごり押しでOK。
HARDでは投げ間合いで隙を見せると即座に投げられる。
41236を始終入れているのか、頻繁に立ちとしゃがみを繰り返している。これで上段攻撃をスカした直後に投げてくることも多い。
HARDはNORMALよりも明らかにガードが堅いが、最初の相手に選べばまだコンボのごり押しは食らってくれる。
よくしゃがむため、細かい中段技があれば執拗にねじ込んでもいい。

攻撃へのカウンターや前転攻撃(バギーロール)からのキャンセルコンボで出してくるスライドチョップ(下段)は軸が大きくずれるため、入力方向が乱れて厄介。カメラがずれたらおちついて対応。しゃがみ攻撃で迎撃しようとしても軸ズレで避けられる。

43+Kは66Kに似て紛らわしいが、下段攻撃である。

624Kや43+Kは見た目こそ大振りだが、食らい判定が小さく(細く?)なっており、まるで上下段をスカすカウンター攻撃のように使ってくる。攻撃に対して超反応で被せられては対策のしようもないが、投げを警戒して距離を取っているとリーチが足りずにスカされ易いのがもどかしい。

ハング中段復帰の飛距離が長すぎて、リング際から離れていないとガードを通り越して背面ヒットするので注意。

図体の大きさに反して、浮き中の食らい判定が遠く(小さく?)、コンボ耐性はトップクラス。
浮かしたときにはヒット数を欲張らずに、踏み込んで確実に1発を当てたい。


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