
※イオ・シグナス・イオスのダウン攻撃は2+Kではなく2+Pです。コピペしたまま気づきませんでした・・・ごめんなさい。(26/6/11)
使用:主力技は66P。
これは踏み込まずに腕を伸ばす形のパンチ技で、出の速さ、隙の小ささが優秀で、コンボルートの使い分けで柔軟性もある。
66P(単発)と66PP(2段止め)はモーション、隙ともに殆ど同じで、66P連発と66PP連発の見分けが難しいくらいに、回転率に優れている。(2段目は効果音が異なっている。)
66P~66PPの素振りで牽制しつつ、
・安易な反撃は出の速さで潰し、
・66PPKで下段を突き、
・66P-66Kでしゃがみに対応する。(隙の小ささを活かして、6+Pや6+Kに繋げても面白い。)
・66Pのヒットからはキャンセルコンボをフルに入れてダメージを奪う。
1ステップ以内の距離なら、隙あらばステップから66Pを仕掛けたい。
コンボ・スピンカットはガードされても最後にしゃがみを強制するので、反撃のリスクが小さく、しゃがませてから中段に繋げる、バックステップで反撃をかわし即座に66Pで隙を狩るなど、攻防のきっかけを作っていける。
ローリスクでフルに出せるコンボなので、リング際での押し合いにも役立つ。
9+Gによる背面取りが可能だが、シグナスに比べて飛距離があり過ぎるため、とっさの踏み込みに欠けるイオでは、裏まわり後の攻めも難しい。しかし、背面から6+P ×7→6+PKKという非確定10割コンボが可能。前進・振り向き攻撃で容易に抜けられるものの、コンピュータ戦では効果的。
スラッと長い手足の印象に反して、しゃがみP、しゃがみKともにリーチが最低レベル(ワイルド3といい勝負)のため、その場を誤魔化せたらしゃがみで固まらずに動きたい。
対策:上段に見えて中下段、下段に見えて上中段、という紛らわしい技が多いので、見分けがつかない内は殴り合いは危険。距離を取って後出し。イオは技の最終的なリーチはあるが、瞬時の踏み込みはできない。少し離れて、始動を見てからKなど、長リーチ攻撃を後出しするのが有効。近接距離では、イオのパンチの長さは厄介。それほど痛くはないが、超反応で攻撃を潰されるリズムが付くと危険。
66K(前転蹴り)は中段。最もガード後に投げやすい技ではあるが、4+Kのキャンセルは警戒。
Pと66P、2種の紛らわしい上段パンチの両方で下段締めのコンボがある。牽制のパンチに対してはしゃがみガードが無難。
通常投げを食らうとラインを直角にずらされる。そのままの位置では中段起き上がり攻撃は空ぶって隙を晒してしまうが、下段起き攻撃なら当たる。
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