
使用:66Pは踏み込まずに腕を伸ばす形のパンチ技で、これをギリギリの距離で振って取っ掛かりにする。
コンボとキャンセルコンボの使い分けで柔軟性がある。
・単発と66PPは、ローリスクな立Pとして使える。
・66PPKで下段攻め。
・66P-66Kで中段となり、更に4+Kに繋いでダメージを取る。遅らせてフェイントにもなる。出が速いため確定場面で反撃にもなる。
66P、66PPともに隙が立P並みに小さいので、66PPを繰り返せば延々とパンチを出せるし、ルート外の技も続けて出せば疑似コンボのような動きも出来る。
間合いを取ってもやることがないため、1ステップ以内の距離で上段の隙あらば66Pを仕掛けて積極的にダメージを稼ぎたい。
6+PKKは中段始動奪ダウンで使い易いが、KK部分が踏み込まないため、ヒットが浅いことがある。近距離で使いたい。
9+Gによる背面取りが可能だが、シグナスに比べて飛距離があり過ぎるため、とっさの踏み込みに欠けるイオでは、裏まわり後の攻めも難しい。しかし、背面から6+P ×7→6+PKKという非確定10割コンボが可能。前進・振り向き攻撃で容易に抜けられるものの、コンピュータ戦では効果的。
スラッと長い手足の印象に反して、しゃがみP、しゃがみKともにリーチが最低レベル。(ワイルド3といい勝負。)
下段を狙うならコンボ派生かP+Kを活用せざるを得ない。
対策:上段に見えて中下段、下段に見えて上中段、という紛らわしい技が多いので、見分けがつかない内は殴り合いは危険。距離を取って後出し。イオは技の最終的なリーチはあるが、瞬時の踏み込みはできない。少し離れて、始動を見てからKなど、長リーチ攻撃を後出しするのが有効。近接距離では、イオのパンチの長さは厄介。それほど痛くはないが、超反応で攻撃を潰されるリズムが付くと危険。
66K(前転蹴り)は中段。最もガード後に投げやすい技ではあるが、4+Kのキャンセルは警戒。
Pと66P、2種の紛らわしい上段パンチの両方で下段締めのコンボがある。牽制のパンチに対してはしゃがみガードが無難。
通常投げを食らうとラインを直角にずらされる。そのままの位置では中段起き上がり攻撃は空ぶって隙を晒してしまうが、下段起き攻撃なら当たる。