※上図でシンクウギリを224P+Kと表記していましたが、24P+Kと訂正しました。
2を挟みながらも立ち限定、という特性ゆえの入力難度を、コマンド間違いと誤解したことによります。(2→4が遅いと技が出ない)
しゃがみ状態になる前までに入力することでコマンド成立することを確認しました。
ゆえにニュートラルからの入力猶予はかなり短いものの、立G中などにコマンドを仕込むことで簡単に出せます。(26/04/16)

使用:素早くリーチに優れる中段技の4+Pが優秀。
この4+Pは続けて3+Pか3+Kの2通りの下段技でキャンセルが可能。
3+Pは前進しないため、4+Pの踏み込みによるリスクをカバーしつつ中下固めとなる、強力な牽制ルート。
3+Kは最速キャンセルならば、4+Pをガードさせてからの下段ヒットが確定。3+KKとコンボすることで近接距離から強制的にダウンを奪える、火力ルート。
4+Pは後隙が大きいものの、それがむしろ、カウンターヒットでの浮かしを確認するのに充分な、キャンセルの遅らせ猶予となっている。
・浮いたらキャンセルせず再び4+P。
・浮かなければ3+Pキャンセルで隙消し。投げ避けにもなる。
・最速3+Pキャンセルで中下固め。リーチ延長を兼ねる。
・近接最速3+KKキャンセルで強制奪ダウン。
と、4+P起点で攻めにバリエーションが作れる。

これに比べてPPPは見た目はカッコイイが、リーチ短い、踏み込み浅い、低威力、フルヒットでも非ダウンのため反撃確定、という低性能であり、牽制にもガード後反撃にも浮き拾いにも信用できない。
66PPPもフルヒット非ダウンのうえ、3段目が非確定。しかし始動の66Pは中段で、優秀な突っ込み技。コンボは66P単発浮かせのおまけと考える。

9+Gによる回り込みが強力。シグナスの9+Gは飛距離が適度で、4+Pと66Pのリーチもあるため背後を突き易い。

222(P+K)(P+K)(P+K)(P+K)・・・は面白いのでやってみて欲しい。コンピュータ相手には意外と当たる。また、途中から4+P、3+P、3+Kへ派生コンボが可能で、見た目ほど隙は大きくない。

46P+Kは素早い中段単発ダウン技で、これで後出しを狙うだけでも戦える。

他の特徴としては、しゃがみPのリーチは長いが、しゃがみKのリーチが見掛け倒し。

立限定技が多く、立ち上がり中に出せる技がニンポー系と44Kくらいしか無いため、あまりしゃがみたくはない。

※しかし3+Pと3+Kは、しゃがみPかしゃがみKのモーション終了直後に、2からずらし押しで6+Pか6+Kと入れると、しゃがみから出せる・・・?
狙ってできれば隙を減らせる?
同様の入力をしてもイオスの3+Pでは出来なかったので、シグナスだけの特性かもしれない。未確認。

対策:あまり中段を出してこないのでしゃがみGか、距離を取っていればよい。
ニンポー・トケイマワリを1段だけ振るという無駄行動を頻繁に行うので、ステップで詰めて即投げる。
パンチコンボは出し切りの隙が大きく、食らったとしても反撃・投げのチャンス。
ダウンにはプレスしてくるが、シグナスのプレスは遅く狭いため、迎撃が容易。むしろ転ばされた方が結果として得かもしれない。

見た目通りに立ち状態の当たり判定が細い。
特に開幕攻撃を仕掛ける時は、シグナスに対してだけは一歩近寄らないと当たらないなんてことが起こる。