※イオ・シグナス・イオスのダウン攻撃は2+Kではなく2+Pです。コピペしたまま気づきませんでした・・・ごめんなさい。(26/6/11)

使用:技にクセのあるキャラ。
リーチが短い上に、殆どが前進しないその場攻撃。
前に出て行くインファイターではなく、上中下揃った技で隙を突く、カウンター気味の動きが向いている。
6+Pと3+Pは、そこそこのリーチがあり、上体の戻りによってガードされても投げられ難く、体勢の低さで上段攻撃をスカせることもある、頼れる技。
6+P(上)、3+P(下)の出し分けによって対応力もある。これで間合いを保ち、当たったら儲けもの。
6+Pはキックの代わりだと思えば、かなり高性能である。
ヒットを確信できたら、6+P2+Pのコンボ。牽制間合いから大きなダメージを取れるため狙いたいが、2段目は距離があると外れるため、ギリギリの間合いでは我慢。

いざとなったら近接距離に飛び込み、ゼロの66Pとほぼ同じ威力・同じ速さの66Kを連続して押し付けるのも悪くない。
ただし、技のモーション自体には踏み込みが全く無い上に足が短いため、ゼロの66Pよりも更にリーチが狭い点に注意。
ステップを伸ばさないとびっくりするほど空振るが、進みすぎて密接してしまうと投げを食らう危険がある。

26K-3+Pのキャンセルコンボは素早い上下振りで、ガードさせれば3+Pのヒットを見込める。
26Kはイオスで最も威力のある打撃技でもあり、当たるとおいしい。

66P+Kは見た目よりも出が速く、必ずダウンさせるため使い易い。
仕切り直し・素早く近づいて反撃・起き攻めに便利。
同じくステップから出せる66Pは、ガード後のリスクが小さく、接近戦の繋ぎ・牽制として使い易い中段だが、666Pとのコマンド被りに注意。

立ガードをするときに直前ガードで4+Gと入力しておけば、上段パンチへのカウンター投げが発動する。パンチが見えたら4+G連打。
ただし、技の後は時間的有利なしの密着状態で相手の起き上がり行動への対処を迫られることになるため、それなりにリスクはある。
それでも、ネレイドやXTALなどの変態を除けば、とりあえず攻撃が来るタイミングで4+Gをしておけば発動するぐらいには展開を仕切りやすい便利技。
これでなぜかドラコの中段6+Pを取れる

2種のガード崩しは、ガード/非ガードを問わずヒットでのけぞらせる技。
近接距離でそれなりに無難な手ではあるが、モーションが遅く見返りも小さいため、これでゴリ押しが効く程に便利ではない。
イオスは同レンジに上中下の技が一揃いあるので、狙ってガード崩しを通す必要はないだろう。
崩した後は、出が早くダウンを取れる66P+Kに繋ぐのがおすすめで、これはコンピュータも多用する。

特殊投げの4+G+K(トモエナゲ)は投げの中では見返りが大きい。単発では66Kと同威力(つまりK一発程度。通常投げの半分以下)という貧弱さだが、自分後方へ浮き状態にし、追撃が可能という性質を利用する。

①リング際を背負って投げ。ギリギリなら場外直行。距離があるならダメ押し。

ピンチが一撃必殺のチャンスに。
運搬できるコンボがないのが難点。ジャンプ攻撃がリスキーだが効果的。
または6+Pや66Pで押し出す。

②4+P6+Pを落下と同時当て→大プレス(×2)

投げのチャンスがあればこれを狙いたい。

対策:間合いを取れば単純な相手である。
バトル開始位置程度の距離で待っていれば、空振る攻撃をしてくるため、リーチのある技を後出しで反撃してやるといい。
密着すると下段投げや見分け難い上中下が危険。イオスのペースに飲まれたら距離を取ってリセットする。

コンピュータは23G+P→66P+Kをコンボのように出してくる。

ミラーではリーチ差が無いため、6+Pなどの後出しで確実に技の隙を狩る。


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