
※コンボ・マンティスについて訂正。
A、Bともに初段命中で3段目にダウン、4段目に追撃の形でフルヒットする。
初段が当たらない場合は、4段目が非確定。(26/04/16)
使用:立Kは回転が遅いが、K4+K6+K(コンボ3段止め)とすることで、上中に振りつつリスクの小さい牽制になる。
Kのヒットを確信した場合はK4+K2+PPとしてダメージを狙う。間合いが近いときはしゃがみPとしゃがみKで粘れる。
ジャンプの低さから、最もジャンプ攻撃が当てやすい。タウの踏み込みの浅さ・遅さを補える。
PKは、ほぼ全てのコンピュータキャラが、Pのガードに続いてKをガードしないため、コンピュータ殺し技。
43+K-66Kは下中ヒットで崩しのようだが、ガード不能というわけではない。
対策:NORMALではごり押しでOK。
HARDでは投げ間合いで隙を見せると即座に投げられる。
41236を始終入れているのか、頻繁に立ちとしゃがみを繰り返している。これで上段攻撃をスカした直後に投げてくることも多い。
HARDはNORMALよりも明らかにガードが堅いが、最初の相手に選べばまだコンボのごり押しは食らってくれる。
よくしゃがむため、細かい中段技があれば執拗にねじ込んでもいい。
攻撃へのカウンターや前転攻撃(バギーロール)からのキャンセルコンボで出してくるスライドチョップ(下段)は軸が大きくずれるため、入力方向が乱れて厄介。カメラがずれたらおちついて対応。しゃがみ攻撃で迎撃しようとしても軸で避けられる。
43+Kは66Kに似て紛らわしいが、下段攻撃である。
624Kや43+Kは見た目こそ大振りだが、食らい判定が小さく(細く?)なっており、まるで上下段をスカすカウンター攻撃のように使ってくる。攻撃に対して超反応で被せられては対策のしようもないが、投げを警戒して距離を取っているとリーチが足りずにスカされ易いのがもどかしい。
ハング中段復帰の飛距離が長すぎて、リング際から離れていないとガードを通り越して背面ヒットするので注意。
図体の大きさに反して、浮き中の食らい判定が遠く(小さく?)、コンボ耐性はトップクラス。
浮かしたときにはヒット数を欲張らずに、踏み込んで確実に1発を当てたい。